Experimental: PBR MAT
خلاصه:
PBR MAT یک متریال ایجاد می‌کند که از مدل نورپردازی Physically Based Rendering (PBR) استفاده می‌کند. این متریال از تکسچرها، بازتاب‌ها، bumps، نورهای مخروطی، Rim Lights، نقشه‌های آلفا و بیشتر پشتیبانی می‌کند.

همچنین اکثر متریال‌های PBR ساخته شده در Adobe Substance 3D Designer که در Substance TOP بارگذاری شده‌اند را پشتیبانی می‌کند.

می‌توان شیدر GLSL آن را با استفاده از پارامتر Output Shader به دو DAT خروجی داد تا برای سازگاری بیشتر در GLSL MAT استفاده شود.

این OP متریال‌های فیزیکی را از تکسچرهایی که به آن اختصاص داده می‌شود ایجاد می‌کند و با هر pipeline محتوا کار می‌کند، چه از Maya، Houdini، Unreal، Photoshop و غیره استفاده کنید.

برای دسترسی به متریال‌های بیشتر PBR می‌توانید از کتابخانه‌های تکسچر PBR مانند Quixel، Poliigon و Game Textures استفاده کنید. نگاه کنید به: Substance TOP.


Parameters – RGB Page

Base Color (basecolor) – ⊞ – رنگ پایه تکسچر که برای محاسبه diffuse و specular استفاده می‌شود.
Red (basecolorr)
Green (basecolorg)
Blue (basecolorb)

Specular Level (specularlevel) – مقدار تأثیر Specular Level Map بر متریال.

Metallic (metallic) – مقدار تأثیر Metallic Map بر متریال.

Roughness (roughness) – مقدار تأثیر Roughness Map بر متریال. برای محاسبه specular D, R, F استفاده می‌شود.

Ambient Occlusion (ambientocclusion) – مقدار تأثیر Ambient Occlusion Map بر متریال. Ambient Occlusion بر contribution از Environement Light COMP تأثیر دارد.

Env Light Quality (envlightquality) – کیفیت نمونه‌گیری Environment Light با متریال.

Emit (emit) – ⊞ – رنگی که متریال حتی بدون نور منتشر می‌کند.
Red (emitr)
Green (emitg)
Blue (emitb)

Constant (constant) – ⊞ – به رنگ نهایی اضافه می‌شود. اگر نقطه رنگی وجود داشته باشد: finalcolor += Point Color * Constant Color. مثل ambient illumination 1 1 1 است و تحت تأثیر تکسچر یا transparency قرار نمی‌گیرد.
Red (constantr)
Green (constantg)
Blue (constantb)

Polygon Front Faces (frontfacelit) – ⊞ – کنترل نوردهی سطح جلوی پلی‌گون بر اساس normal.
Use Per-Light(s) Parameter (uselight)
Front Lit (frontlit)
Back Lit (backlit)

Polygon Back Faces (backfacelit) – ⊞ – کنترل نوردهی سطح پشت پلی‌گون.
Use Per-Light(s) Parameter (uselight)
Front Lit (frontlit)
Back Lit (backlit)

Output Shader (outputshader) – ایجاد GLSL MAT و DAT متن با کد شیدری که PBR MAT استفاده می‌کند. شیدرها بر اساس تعداد و نوع نورها متفاوت هستند.


Parameters – Maps Page

Substance TOP (substance) – ارجاع به Substance TOP حاوی فایل .sbsar. این کار تمام تکسچرها را به طور خودکار unpack می‌کند. تکسچرهای دستی override می‌شوند.

Base Color Map (basecolormap) – ⊞ – باز کردن پارامترهای نمونه‌گیری تکسچر.
Extend U/V/W (basecolormapextendu/v/w)
Hold, Zero, Repeat, Mirror
Filter (basecolormapfilter) – Nearest, Linear, Mipmap Linear
Anisotropic Filter (basecolormapanisotropy) – Off, 2x, 4x, 8x, 16x
Texture Sampling Mode (texturesamplingmode) – Regular, Screen Space Coordinates, Triplanar Mapping
SOP Texture Coord (basecolormapcoord) – uv0 تا uv7
POP Texture Coord Attribute (basecolormapcoordattrib)
Coord Interpolation (basecolormapcoordinterp) – Perspective Correct, Linear

Specular Level Map (specularlevelmap)
مشابه Base Color Map با قابلیت Extend، Filter، Anisotropic، Texture Sampling Mode و Coord.
Channel Source – Luminance, Red, Green, Blue, Alpha, RGB Average, RGBA Average

Metallic Map (metallicmap)
مشابه Specular Level Map.

Roughness Map (roughnessmap)
مشابه Specular Level Map.

Ambient Occlusion Map (ambientocclusionmap)
مشابه Specular Level Map.

Normal Map (Bump) (normalmap)
استفاده از Normal Map برای ایجاد اثر bump. نیاز به tangent attributes دارد.

Bump Scale (bumpscale) – ضریب اثر bump.

Enable Height Map (heightmapenable) – فعال‌سازی height mapping.

Height Map (heightmap)
مشابه Roughness Map و Normal Map برای parallax mapping.

Parallax Scale (parallaxscale) – ضریب مقیاس ارتفاع.
Parallax Occlusion (parallaxocclusion) – بهبود parallax mapping.

Displace Vertices (displaceverts) – فعال‌سازی displacement واقعی بر اساس Height Map.
Displace Scale (displacescale) – ضریب displacement
Displace Midpoint (displacemid) – تعیین نقطه وسط برای displacement.

Emit Map (emitmap) – ⊞ – ضرب رنگ emit با تکسچر.


Parameters – Alpha Page

توجه: اعمال آلفا به تنهایی باعث شفافیت نمی‌شود.

Alpha Map (alphamap) – ⊞ – ضرب آلفای object با کانال قرمز نقشه.
Extend U/V/W, Hold, Zero, Repeat, Mirror
Filter – Nearest, Linear, Mipmap Linear
Anisotropic Filter – Off, 2x, 4x, 8x, 16x
Texture Sampling Mode – Regular, Screen Space, Triplanar
SOP Texture Coord – uv0 تا uv7
POP Texture Coord Attribute
Coord Interpolation – Perspective Correct, Linear

Uniform Alpha (alphamode) – فعال یا غیرفعال کردن تغییر آلفا بر اساس normal هر پلی‌گون.
Alpha Front/Side (alphafront/alphaside) – مقدار آلفا برای جلو/جانبی.
Alpha Rolloff (rolloff) – تغییر آلفا از Front به Side.
Post-Mult Color by Alpha (postmultalpha) – ضرب RGB نهایی با آلفای محاسبه شده.


Parameters – Rim Page

Rim Light (rimlight) – توالی اطلاعات Rim Light.
Enable, Color Map, Extend U/V/W, Filter, Anisotropic, Texture Sampling Mode، SOP Coord، Coord Interpolation
Color, Center, Width, Strength, Strength Ramp


Parameters – Advanced Page

Shadow Strength (shadowstrength) – میزان تغییر رنگ در سایه.
Shadow Color (shadowcolor) – ⊞ – رنگ سایه.
Darkness Emit / Darkness Emit Color / Darkness Emit Map – ⊞ – کنترل روشنایی مناطق تاریک.

Write Camera Space Depth to Alpha – نوشتن عمق دوربین در آلفا برای افکت‌های Post-Processing.
Apply Point Color – استفاده از attribute رنگ Cd[4] در محاسبات نور.
Instance Texture – انتخاب نقشه برای texture instance در Geometry COMP.


Parameters – Deform Page

Deform (dodeform) – فعال‌سازی deform.
Get Bone Data (deformdata) – منبع داده‌های bone: SOP، MAT، DeformIn MAT
SOP with Capture Data (targetsop)
pCaptPath / pCaptData Attrib
Skeleton Root Path (skelrootpath)
MAT – انتخاب MAT در صورت استفاده برای deform


Parameters – Common Page

Blending – جمع رنگ پیکسل در حال ترسیم و پیکسل موجود. برای شبیه‌سازی Transparency.
فرمول: Final Pixel Value = (Source Blend * Source Color) + (Dest Blend * Destination Color)
Blending (Transparency), Blend Operation, Source Color, Destination Color، Separate Alpha Function، Alpha Blend Operation، Blend Constant Color