خلاصه (Summary)

کامپوننت Bone پایه و اساس همه‌ی ابزارهای Character در تاچ‌دیزاینر است. این کامپوننت بیشتر ویژگی‌های یک Geometry COMP را دارد، اما چند ویژگی اضافه هم دارد:

  • طول (Length)،

  • دو نوع هندسه‌ی نمایشی،

  • اتصال سر به ته (End-to-End Linking)،

  • و پارامترهای سینماتیکی (Kinematic).

کار اصلی Bone، ساختن سلسله‌مراتبی از اشیای شبه‌اندام (Limb-like objects) است که به‌صورت زنجیره‌ای به هم وصل می‌شوند. حرکت این زنجیره بر اساس روش‌هایی مثل Inverse Kinematics (IK) محاسبه یا “حل” می‌شود.
ویژگی خاص Bone در سیستم والد-فرزند این است که هر Bone به انتهای والد خود وصل می‌شود، نه به مبدأ آن.

🔹 توصیه می‌شود برای ساخت زنجیره‌ی Bone، از حالت Bone Creation (که از طریق آیکون‌های State بالای Viewport فعال می‌شود) استفاده کنید؛ چون قرار دادن دستی Boneها و تنظیم والدها بسیار زمان‌بر و غیرمستقیم است. علاوه بر این، زنجیره‌ای که با حالت Bone ساخته می‌شود رفتار بهتری خواهد داشت.

🔹 به‌طور پیش‌فرض، Boneها رندر نمی‌شوند. آن‌ها شامل دو نوع هندسه‌ی نمایشی هستند:

  1. Link Geometry → یک لوزی باریک که در طول مشخص‌شده (Bone Length) کشیده شده و روی محور Z منفی قرار دارد.

  2. Capture Region Geometry → مجموعه‌ای از بیضی‌ها که کاربر آن‌ها را کنترل می‌کند و برای تعریف نواحی Capture در Skeleton SOP استفاده می‌شوند.

🔹 حرکت واقعی Boneها توسط IK CHOP کنترل می‌شود (در مدل استاندارد Capture/Deform). این کنترل از طریق یک Expression در کانال‌های Transform اعمال می‌شود.
اگر بخواهید این رفتار را تغییر دهید، باید کانال‌های Translate را از Bone حذف کنید تا دیگر توسط CHOP کنترل نشوند.

🔹 اگر یک Bone را فرزند یک کامپوننت غیر-Bone کنید، به مبدأ آن وصل خواهد شد. برای جابه‌جایی Bone نسبت به والد غیر-Bone، باید Expression داخل پارامترهای Translate را حذف کنید.


پارامترها (Parameters)

🔹 Xform Page (ترنسفورم)

کنترل ترنسفورم در فضای جهانی (World Space):

  • Transform Order (xord) → ترتیب Scale, Rotate, Translate.

  • Rotate Order (rord) → ترتیب اعمال چرخش‌ها (Rx, Ry, Rz).

  • Translate (tx, ty, tz) → جابه‌جایی در محورهای X, Y, Z.

  • Rotate (rx, ry, rz) → چرخش به درجه حول محورهای X, Y, Z.

  • Scale (sx, sy, sz) → مقیاس غیر یکنواخت در سه محور.

  • Pivot (px, py, pz) → نقطه محوری برای اعمال Scale و Rotate.

  • Uniform Scale (scale) → مقیاس یکنواخت در هر سه محور.

  • Parent Transform Source → انتخاب موقعیت اولیه (والد، شیء مشخص یا مبدأ جهان).

  • Parent Object → تعیین شیء والد خاص.

  • Look At → این کامپوننت به سمت شیء مشخصی نگاه کند.

  • Forward Direction → تعیین محور جلو.

  • Look At Up Vector → بردار “بالا” برای جلوگیری از لرزش هنگام Look At.

  • Path SOP → مسیری که Bone روی آن حرکت کند.

  • Roll → چرخش حول مسیر حرکت.

  • Position → موقعیت روی مسیر (۰ تا ۱).

  • Orient along Path → تنظیم جهت‌گیری بر اساس مسیر.

  • Orient Up Vector → بردار Y مثبت هنگام تنظیم جهت‌گیری.

  • Auto-Bank Factor → چرخش خودکار متناسب با انحنای مسیر.


🔹 Pre-Xform Page (پیش‌ترنسفورم)

اعمال یک ترنسفورم پیش از Xform اصلی (مثل داشتن یک والد مجازی).

  • Apply Pre-Transform → فعال‌سازی.

  • بقیه پارامترها مشابه Xform هستند (Translate, Rotate, Scale, Pivot, Uniform Scale).

  • Reset Transform → بازنشانی.

  • Commit to Main Transform → انتقال به ترنسفورم اصلی.

  • Xform Matrix/CHOP/DAT → اعمال مستقیم ماتریس ۴×۴.


🔹 Bone Page (صفحه‌ی Bone)

  • Display Link → نمایش/مخفی کردن Link Geometry.

  • Rest Angles (Rx, Ry, Rz) → وزن‌دهی چرخش‌ها برای حل IK.

  • Bone Length → طول Bone (اندازه‌ی هندسه + محل قرارگیری فرزندان).

  • Dampening → جلوگیری از قفل شدن زنجیره در حالت خط صاف. (۰ تا ۱ → هرچه بیشتر، نرم‌تر)

  • X/Y Angle Range → حداکثر و حداقل زاویه چرخش.

  • X/Y Damping Angle → دامپینگ روی چرخش محور X/Y.

  • X/Y Damping Rolloff → نرخ افزایش دامپینگ نسبت به زاویه.


🔹 Capture Page (صفحه‌ی Capture)

استفاده برای ساخت Capture Region که در Capture SOP / Deform SOP استفاده می‌شود.

  • Display Capture Geometry → نمایش/مخفی کردن Capture Geometry.

  • Region Center (X, Y, Z) → مرکز ناحیه.

  • Top Height / Bot Height → ارتفاع ناحیه بالا/پایین.

  • Top Cap / Bot Cap (X, Y, Z) → شعاع بیضی‌های بالایی/پایینی.


🔹 Render Page (رندر)

کنترل رندر هندسه‌ی Bone:

  • Material → انتخاب MAT.

  • Render → نمایش در Render TOP.

  • Draw Priority → اولویت کشیدن (مهم برای شفافیت).

  • Pick Priority → اولویت انتخاب در Render Pick CHOP/DAT.

  • Wireframe Color (R,G,B) → رنگ Wireframe.

  • Light Mask → تعیین نورهایی که روی Bone اثر بگذارند.


🔹 Extensions Page

مدیریت اکستنشن‌های پایتون (مثل Base و Blend).


🔹 Common Page (عمومی)

پارامترهای عمومی مشابه Base COMP:

  • Parent Shortcut / Global OP Shortcut

  • Internal OPs

  • Node View (Default / Operator Viewer)

  • Enable Cloning / Clone Master

  • Load on Demand

  • Enable External .tox + مدیریت فایل‌های خارجی


Info CHOP Channels

Common COMP Info Channels

  • num_children → تعداد فرزندان.

Common Operator Info Channels

  • total_cooks → تعداد دفعات پردازش (Cook).

  • cook_time → مدت زمان آخرین Cook (ms).

  • cook_frame → فریم آخرین Cook (نسبت به Timeline).

  • cook_abs_frame → فریم آخرین Cook (نسبت به زمان مطلق).

  • cook_start_time / cook_end_time → زمان شروع و پایان Cook.

  • cooked_this_frame → ۱ اگر در همین فریم Cook شده باشد.

  • warnings → تعداد هشدارها.

  • errors → تعداد خطاها.