خلاصه

Cube Map TOP یک نقشه بافت (Texture Map) را در فرمت داخلی Cube Map ایجاد می‌کند. این نود می‌تواند یک تصویر به شکل vertical cross بگیرد یا ۶ ورودی (برای هر وجه مکعب یکی).
در متریال Phong MAT می‌توان از این مکعب‌ها برای بازتاب (Reflection) استفاده کرد. نود Render TOP هم می‌تواند مکعب‌ها را تولید کند.

در یک شیدر GLSL می‌توانید Cube Map را این‌طور تعریف کنید:

uniform samplerCube <name>;

و در GLSL 3.30+ از این روش برای نمونه‌برداری (Sampling) استفاده کنید:

texture(samplerCube name, vec3 texcoords)

یا در GLSL 1.20 به شکل زیر:

textureCube(samplerCube name, vec3 texcoords)

پارامترها – صفحه Cube Map

Mode mode – ⊞ – تعیین می‌کند مکعب از ورودی‌ها چگونه ساخته شود.

  • One Input Per Side to Cube Map → از ۶ ورودی برای هر وجه مکعب استفاده می‌کند. ترتیب ورودی‌ها:

    • مثبت X

    • منفی X

    • مثبت Y

    • منفی Y

    • مثبت Z

    • منفی Z

  • Vertical Cross to Cube Map → از یک تصویر ورودی با فرمت vertical cross استفاده می‌کند. (نمونه‌هایی در سایت Paul Debevec هست).

  • Cube Map to Vertical Cross → ورودی را از فرمت مکعب به vertical cross تبدیل می‌کند.

  • Horizontal Cross to Cube Map → از یک تصویر با فرمت horizontal cross استفاده کرده و آن را به مکعب تبدیل می‌کند.

  • Cube Map to Horizontal Cross → ورودی را از مکعب به horizontal cross تبدیل می‌کند.


پارامترها – صفحه Common

(این بخش مشابه دیگر TOPها است و تنظیمات عمومی خروجی را کنترل می‌کند.)

  • Output Resolution – تغییر سریع رزولوشن خروجی.
    شامل: Use Input, Eighth, Quarter, Half, 2X, 4X, 8X, Fit, Limit, Custom.

  • Resolution – تعیین مستقیم عرض (W) و ارتفاع (H).

  • Use Global Res Multiplier – استفاده از ضریب جهانی رزولوشن برای سازگاری با سخت‌افزارهای مختلف.

  • Output Aspect – نسبت تصویر خروجی (Use Input, Resolution, Custom).

  • Aspect – تعریف نسبت سفارشی (Aspect1, Aspect2).

  • Input Smoothness – روش فیلتر پیکسل (Nearest، Linear، Mipmap).

  • Fill Viewer – نحوه نمایش در پنجره Viewer (Fill, Fit H, Fit V, Fit Best, Fit Outside, Native Resolution).

  • Viewer Smoothness – فیلتر پیکسل هنگام نمایش.

  • Passes – چندبار تکرار عملیات TOP.

  • Channel Mask – انتخاب کانال‌ها (R, G, B, A).

  • Pixel Format – فرمت ذخیره داده هر کانال (RGBA، RGB، Mono، Alpha، ترکیبی).
    شامل:

    • 8-bit، 16-bit، 32-bit

    • fixed یا float

    • sRGB

    • RG دوکاناله

    • Alpha فقط

    • Mono+Alpha


ورودی‌های اپراتور

  • Input 0

  • Input 1

  • Input 2

  • Input 3

  • Input 4

  • Input 5

(هرکدام می‌توانند یک وجه از مکعب یا تصویر Cross باشند بسته به Mode انتخابی.)


کانال‌های Info CHOP

اطلاعات عمومی TOP:

  • resx → رزولوشن افقی (پیکسل)

  • resy → رزولوشن عمودی (پیکسل)

  • aspectx → نسبت افقی

  • aspecty → نسبت عمودی

  • depth → عمق (برای Texture Array دوبعدی یا سه‌بعدی)

  • gpu_memory_used → میزان حافظه GPU مصرفی

اطلاعات عمومی اپراتور:

  • total_cooks → تعداد Cook شدن از شروع پروسه

  • cook_time → مدت زمان آخرین Cook (میلی‌ثانیه)

  • cook_frame → شماره فریم هنگام آخرین Cook (نسبت به تایم‌لاین کامپوننت)

  • cook_abs_frame → شماره فریم هنگام آخرین Cook (نسبت به زمان مطلق)

  • cook_start_time → زمان شروع Cook (میلی‌ثانیه)

  • cook_end_time → زمان پایان Cook (میلی‌ثانیه)

  • cooked_this_frame → آیا در این فریم Cook شده (۱ یا ۰)

  • warnings → تعداد هشدارها

  • errors → تعداد خطاها