Experimental: FBX COMP

Experimental: FBX COMP

 

خلاصه

کامپوننت FBX COMP برای وارد کردن هندسه‌ها (Geometry)، انیمیشن‌ها و صحنه‌ها از طریق فرمت فایل FBX (از Maya، 3DS Max، Cinema4D، Houdini و …) استفاده می‌شود. این کامپوننت در حال حاضر از نسخه 2020.3.7 (VS2022) از FBX SDK بهره می‌برد.

فرمت FBX یک استاندارد متعلق به شرکت Autodesk است که برای تبادل مدل‌ها، انیمیشن‌ها و داده‌های تصویر/تکستچر بین نرم‌افزارها استفاده می‌شود.

  • FBX COMP فایل‌های FBX را می‌خواند و از اکثر قابلیت‌های آن پشتیبانی می‌کند.

  • می‌توانید فایل .fbx را مستقیماً داخل شبکه TouchDesigner بکشید (Drag & Drop) یا از مسیر File > Import File… وارد کنید.

  • همچنین امکان وارد کردن مش‌ها از فرمت‌های .obj و .4ds وجود دارد (بخش File Types را ببینید).

دارایی‌های یک فایل FBX در یک فایل کش با پسوند .tdc ذخیره می‌شوند (نام فایل برابر نام فایل FBX است) و در پوشه TDImportCache کنار پروژه .toe قرار می‌گیرد. این دارایی‌ها با استفاده از Import Select OPs (مثل Import Select TOP / SOP / CHOP) خوانده می‌شوند.

  • وقتی فایل پروژه دوباره بارگذاری شود، داده‌ها از فایل کش .tdc خوانده می‌شوند و نیازی به بازخوانی مجدد FBX نیست.

  • اگر فایل .tdc وجود نداشته باشد (مثلاً پروژه به یک کامپیوتر دیگر منتقل شود)، دوباره FBX خوانده شده و دارایی‌ها استخراج و یک .tdc جدید ذخیره خواهد شد.

نحوه باز کردن فایل FBX در FBX COMP

  1. در پارامتر FBX File مسیر صحیح فایل (با پسوند .fbx) را وارد کنید.

  2. اگر برای اولین بار فایل را بارگذاری می‌کنید و مقادیر پیش‌فرض پارامترها کافی هستند، کافیست روی دکمه Import کلیک کنید تا شبکه FBX ساخته و دارایی‌ها وارد شوند. (توصیه: تغییر دادن پارامتر Import Method به حالت‌های سبک‌تر می‌تواند کارایی را بهبود دهد).

  3. اگر Import Method = Merge with Existing باشد، دکمه Import فقط دارایی‌های داخلی (مثل Meshها) را دوباره بارگذاری می‌کند. این حالت زمانی کاربردی است که فایل FBX جابه‌جا شده و دارایی‌ها درست پیدا نمی‌شوند.

  4. اگر Import Method = Import Assets (Import Selects) باشد، دکمه Import تغییرات جدید فایل FBX را با شبکه فعلی ترکیب می‌کند، بدون اینکه همه‌چیز از نو ساخته شود.


انیمیشن‌ها

اگر فایل FBX شامل انیمیشن باشد:

  • از صفحه Play برای راه‌اندازی و کنترل پخش انیمیشن استفاده کنید.

  • می‌توانید یک Info CHOP بسازید و به FBX COMP وصل کنید تا وضعیت زمان‌بندی انیمیشن را ببینید.

  • کانال‌های Info CHOP مشابه Timer CHOP عمل می‌کنند.


تکستچرها

  • تکستچرها می‌توانند داخل فایل FBX (Embed) باشند یا به صورت فایل خارجی ذخیره شوند.

  • اگر تکستچرها خارجی باشند، معمولاً با مسیر مطلق (Absolute Path) ذخیره می‌شوند.

  • در صورت جابه‌جایی فایل FBX، این تکستچرها پیدا نمی‌شوند و بارگذاری شکست می‌خورد.

  • اگر امکان خروجی گرفتن دوباره و Embed کردن تکستچرها وجود ندارد، می‌توانید از پارامتر Texture Directory استفاده کنید تا مسیر جستجوی تکستچرها مشخص شود.


ببینید همچنین

  • FBX

  • Import Select CHOP

  • Import Select TOP

  • Import Select SOP

  • USD COMP


محتوا

  1. خلاصه

  2. پارامترها – صفحه FBX

  3. پارامترها – صفحه Play

  4. پارامترها – صفحه Xform

  5. پارامترها – صفحه Pre-Xform

  6. پارامترها – صفحه Render

  7. پارامترها – صفحه Extensions

  8. پارامترها – صفحه Common

  9. کانال‌های Info CHOP
     9.1 کانال‌های اختصاصی FBX COMP
     9.2 کانال‌های عمومی COMP
     9.3 کانال‌های عمومی اپراتور


📌 پارامترها – صفحه FBX

(تمام تغییرات این بخش فقط وقتی اعمال می‌شوند که فایل FBX دوباره ساخته شود – Build Network یا Update)

  • FBX File → مسیر فایل FBX.

  • Import Method → تعیین رفتار هنگام کلیک روی Import:

    • Full Replacement → بازسازی کامل شبکه و بارگذاری مجدد دارایی‌ها.

    • Merge with Existing → ترکیب تغییرات جدید با محتوای فعلی.

    • Reload Assets → فقط بارگذاری دوباره دارایی‌ها در Import Select OPs.

  • Import → پالس برای بارگذاری دارایی‌ها.

  • Import Scale → مقیاس‌دهی هندسه واردشده.

  • Texture Directory → مسیر اضافی برای جستجوی تکستچرها.

  • Lights → وارد کردن نورهای موجود در فایل.

  • Cameras → وارد کردن دوربین‌ها.

  • Generate Actor COMPs → به جای Geometry COMP از Actor COMP استفاده می‌کند.

  • Merge Geometry / Merge Level → ادغام هندسه‌ها و کنترل سطح ادغام.

  • Primitive Groups → هر SOP ادغام‌شده را در گروه جداگانه قرار می‌دهد.

  • Max Wired Children → برای تمیز کردن شبکه، در صورت زیاد بودن فرزندان.

  • Direct to GPU → بارگذاری مستقیم هندسه روی GPU (فقط Mesh و Point).

  • Keep Parameters / Keep Connections → حفظ تغییرات کاربر هنگام به‌روزرسانی.

  • Callbacks DAT → اجرای اسکریپت پایتون هنگام Import یا Update.


📌 پارامترها – صفحه Play

  • انتخاب انیمیشن، کنترل سرعت، حالت‌های پخش (قفل روی Timeline، Sequential، Specify Index)

  • پارامترهای Cue Point، Trim (شروع/پایان)، Extend (قبل و بعد از انیمیشن)

  • کنترل سرعت، پخش، توقف، و دسترسی تصادفی به فریم‌ها


📌 پارامترها – صفحه Xform

  • کنترل‌های تبدیل (Translate, Rotate, Scale, Pivot)

  • ترتیب ترنسفورم‌ها (Transform Order، Rotate Order)

  • Look At، Parent Object، Path SOP، Roll، Orient Along Path

  • تنظیمات Up Vector، Forward Direction، Auto-Bank


📌 پارامترها – صفحه Pre-Xform

  • ترنسفورم اضافی قبل از Xform اصلی

  • ریست کردن یا انتقال Pre-Xform به Xform اصلی

  • استفاده از ماتریس سفارشی (Matrix/CHOP/DAT)


📌 پارامترها – صفحه Render

  • انتخاب Material

  • کنترل Render و Render Flag

  • Draw Priority و Pick Priority

  • رنگ Wireframe

  • Light Mask برای تعیین نورهای مؤثر


📌 پارامترها – صفحه Extensions

  • افزودن Extensionهای پایتون

  • نام، Promotion، و بازکامپایل Extensions


📌 پارامترها – صفحه Common

  • Parent/Global Shortcuts

  • Internal OPها

  • Node Viewer (پیش‌فرض یا اپراتور دلخواه)

  • Cloning و Clone Master

  • External .tox و مدیریت آن

  • رفتار مسیرهای نسبی فایل‌ها


📌 کانال‌های Info CHOP

  • اختصاصی FBX COMP → اطلاعات فایل، نسخه، وضعیت انیمیشن، ایندکس‌ها، نرخ نمونه‌برداری، زمان‌ها.

  • عمومی COMP → تعداد فرزندان.

  • عمومی اپراتور → تعداد Cookها، زمان Cook، هشدارها و خطاها.

دیدگاهتان را بنویسید