Feedback TOP

Feedback TOP

خلاصه

Feedback TOP برای ایجاد جلوه‌های بازخورد (Feedback Effects) در TOPها استفاده می‌شود.
این نود می‌تواند با پاک نکردن Color Buffer یک نوع Motion Blur مصنوعی ایجاد کند.

تصویر ورودی Feedback TOP هر زمان که پارامتر Bypass Feedback = 1 باشد، مستقیماً عبور داده می‌شود.
اما وقتی بازخورد فعال باشد (Bypass Feedback = 0) خروجی Feedback TOP از یک Target TOP گرفته می‌شود.

با انتخاب یک Target TOP در پایین‌دست شبکه‌ی بازخورد، می‌توان فیلترهای دیگری بین Feedback TOP و Target TOP اضافه کرد تا افکت‌های بازخورد متنوعی ایجاد شوند. (به مثال‌های زیر توجه کنید).

برای نمونه‌های استفاده از این نود می‌توانید به OP Snippets مراجعه کنید.


پارامترها – صفحه‌ی Feedback

  • Target TOP (top):
    یک TOP مشخص می‌کند که هنگام فعال بودن بازخورد به‌عنوان منبع استفاده شود.

  • Reset (reset):
    وقتی روی 0 باشد بازخورد فعال است.
    وقتی روی 1 باشد بازخورد غیرفعال می‌شود و Feedback TOP فقط تصویر ورودی را عبور می‌دهد.

  • Reset Pulse (resetpulse):
    با کلیک روی آن، بازخورد در همان فریم ریست می‌شود.


پارامترها – صفحه‌ی Common

  • Output Resolution (خروجی رزولوشن): تغییر سریع رزولوشن داده‌های TOP

    • Use Input – همان رزولوشن ورودی

    • Eighth / Quarter / Half / 2X / 4X / 8X – ضرب یا تقسیم رزولوشن

    • Fit Resolution – فیت کردن داخل رزولوشن مشخص با حفظ نسبت تصویر

    • Limit Resolution – محدود کردن به یک حداکثر رزولوشن

    • Custom Resolution – تعیین دستی عرض و ارتفاع

  • Resolution (رزولوشن): فقط وقتی فعال می‌شود که Custom Resolution انتخاب شده باشد.

    • W: عرض

    • H: ارتفاع

  • Resolution Menu: انتخاب سریع رزولوشن‌های رایج.

  • Use Global Res Multiplier: استفاده از ضریب مقیاس‌دهی رزولوشن (برای بهینه‌سازی روی سخت‌افزارهای ضعیف‌تر).

  • Output Aspect (نسبت تصویر خروجی):

    • Use Input – همان نسبت تصویر ورودی

    • Resolution – نسبت بر اساس رزولوشن تعریف شده

    • Custom Aspect – نسبت دلخواه (Aspect1 / Aspect2)

  • Aspect Menu: انتخاب نسبت‌های تصویری رایج.

  • Input Smoothness (نرمی ورودی): فیلتر پیکسل برای تصویر ورودی

    • Nearest Pixel – بدون فیلتر، دندانه‌دار

    • Interpolate Pixels – فیلتر خطی (مناسب بزرگنمایی/کوچکنمایی)

    • Mipmap Pixels – کاهش نویز و جزئیات ریز هنگام تغییر مقیاس

  • Fill Viewer (نحوه نمایش در Viewer):

    • Use Input – تنظیمات ورودی

    • Fill / Fit Horizontal / Fit Vertical / Fit Best / Fit Outside / Native Resolution

  • Viewer Smoothness: مشابه Input Smoothness، اما برای نمایش در Viewer

  • Passes (تعداد دفعات تکرار): اجرای چندباره عملیات TOP (مثل Loop داخلی)

  • Channel Mask: انتخاب کانال‌های R, G, B, A برای پردازش

  • Pixel Format (فرمت پیکسلی): انتخاب نوع داده برای هر کانال (8bit، 16bit، 32bit، RGBA، Mono، Alpha-only، …)


ورودی‌های اپراتور

  • Input 0: تصویر ورودی


Info CHOP Channels

اطلاعات اضافه Feedback TOP را می‌توان از طریق یک Info CHOP دریافت کرد.

Common TOP Info Channels

  • resx: رزولوشن افقی (پیکسل)

  • resy: رزولوشن عمودی (پیکسل)

  • aspectx / aspecty: نسبت تصویر افقی و عمودی

  • depth: عمق تکسچر (2D یا 3D)

  • gpu_memory_used: مقدار حافظه GPU مصرف‌شده

Common Operator Info Channels

  • total_cooks: تعداد دفعات Cook شدن اپراتور

  • cook_time: مدت زمان آخرین Cook (میلی‌ثانیه)

  • cook_frame: شماره فریم آخرین Cook نسبت به تایم‌لاین کامپوننت

  • cook_abs_frame: شماره فریم آخرین Cook نسبت به زمان مطلق

  • cook_start_time / cook_end_time: زمان شروع و پایان Cook

  • cooked_this_frame: اگر در این فریم Cook شده باشد = 1

  • warnings: تعداد هشدارها

  • errors: تعداد خطاها


یه تجربه شخصی می‌خوام باهاتون درباره کار با Feedback TOP به اشتراک بذارم.

اصلاً Feedback TOP چی کار می‌کنه؟ به زبان ساده، امکان ساختن جلوه‌های بازخوردی (Feedback Effects) رو می‌ده. این جلوه‌ها در اصل یعنی ترکیب کردن output فریم قبلی با input فریم جدید. به عبارتی ما تصویر آینده رو با گذشته می‌میکس می‌کنیم؛ مثلاً فریم آخر با فریم یکی‌مونده‌به‌آخر ترکیب می‌شه.
تکنیک‌های زیادی برای ساختن Feedback Loop وجود داره و می‌تونیم اون‌ها رو با هم ترکیب کنیم. معمولاً این لوپ‌ها با تغییر روی پارامترهای افکت‌ساز (مثل opacity، transform، یا blur) شکل می‌گیرن و خروجی نهایی یک تصویر دینامیک و زنده می‌شه.
اما نکته مهم اینه که وقتی فریم‌ها رو داخل GPU memory نگه می‌داریم و پشت‌سرهم ترکیب می‌کنیم، باید مواظب Image Saturation باشیم. منظور از اشباع تصویری اینه که خروجی به یک رنگ یا طرح ثابت قفل بشه و جایی برای ورود تصویرهای جدید باقی نمونه.
برای جلوگیری از این مشکل، معمولاً از Level TOP برای کنترل contrast/brightness یا از Blur TOP برای نرم‌کردن لبه‌ها استفاده می‌کنن. علاوه بر اون، می‌شه با تکنیک‌هایی مثل motion-based offset یا transform feedback حرکات رو به سمت جلو هدایت کرد و یک Feedback Loop سیال ساخت.
تجربه شخصی من این بوده که با این روش تونستم به یک سری حرکات رندوم نزدیک به نقاشی دیجیتال برسم؛ جوری که خروجی شبیه brushstrokeهای تصادفی و زنده به نظر میاد.

دیدگاهتان را بنویسید