GLSL Multi TOP

خلاصه

GLSL Multi TOP یک شیدر GLSL را روی تصویر TOP رندر می‌کند. پارامترها و عملکرد آن مشابه GLSL TOP است، با این تفاوت که اجازه می‌دهد بیش از ۳ ورودی داشته باشید.
برای اطلاعات بیشتر به صفحه‌ی راهنمای GLSL TOP مراجعه کنید.


محتوا

  1. خلاصه

  2. پارامترها – صفحه GLSL

  3. پارامترها – صفحه Vectors

  4. پارامترها – صفحه Arrays

  5. پارامترها – صفحه Matrices

  6. پارامترها – صفحه Atomic Counters

  7. پارامترها – صفحه Constants

  8. پارامترها – صفحه Common

  9. ورودی‌های Operator

  10. کانال‌های Info CHOP
     10.1 کانال‌های عمومی TOP Info
     10.2 کانال‌های عمومی Operator Info


پارامترها – صفحه GLSL

نسخه GLSL (glslversion)
انتخاب کنید که شیدر با چه نسخه‌ای از GLSL کامپایل شود:

  • 1.20

  • 3.30

  • 4.00 تا 4.60

Mode (mode)
انتخاب کنید چه نوع شیدری می‌نویسید:

  • Vertex/Pixel Shader

  • Compute Shader

Preprocess Directives – دستورات پیش‌پردازنده

Vertex Shader – اشاره به DAT حاوی شیدر ورتکس

Pixel Shader – اشاره به DAT حاوی شیدر پیکسل

Compute Shader – اشاره به DAT حاوی شیدر محاسباتی

Load Uniform Names – با زدن این دکمه، نود سعی می‌کند یونیفرم‌ها را از شیدر استخراج کند (اگر استفاده نشده باشند، ممکن است در دسترس نباشند).

Auto Dispatch Size – به‌طور خودکار اندازه دیسپچ را بر اساس Local Size شیدر محاسباتی و رزولوشن تکسچر خروجی تنظیم می‌کند.

Dispatch Size – ابعاد X، Y، Z برای اجرای Compute Shader.

Output Access – تعیین می‌کند خروجی چگونه قابل دسترسی باشد:

  • فقط نوشتن

  • فقط خواندن

  • خواندن-نوشتن

Output Type – تعیین نوع تکسچر خروجی:

  • 2D Texture

  • 2D Texture Array

  • 3D Texture

Depth – منبع تعیین عمق تکسچر سه‌بعدی: ورودی یا مقدار سفارشی.

Custom Depth – مقدار دستی برای عمق تکسچر.

Clear Outputs – پاک‌سازی خروجی‌ها

Clear Value (RGBA) – مقادیر پاک‌سازی خروجی‌ها

Input Mapping – تعیین می‌کند ورودی‌ها چطور بین برش‌های تکسچر 3D توزیع شوند:

  • همه ورودی‌ها برای همه برش‌ها

  • N ورودی برای هر برش

N Value – تعیین تعداد ورودی‌ها برای هر برش در حالت N per Slice.

Input Extend Mode UV/W – کنترل رفتار وقتی مختصات تکسچر خارج از محدوده [0–1] باشند (Hold, Zero, Repeat, Mirror).

# of Color Buffers – امکان خروجی گرفتن شیدر به چندین بافر RGBA به‌طور همزمان.


پارامترها – صفحه Vectors

  • ارسال به‌صورت uniforms به شیدر.

  • هر uniform می‌تواند vec2، vec3 یا vec4 باشد.

  • شامل نام و مقادیر (x, y, z, w).


پارامترها – صفحه Arrays

  • امکان ارسال داده CHOP به شیدر GLSL به‌صورت آرایه.

  • نوع‌ها: float, vec2, vec3, vec4.

  • حالت‌ها:

    • Uniform Array (محدود به اندازه GPU)

    • Texture Buffer (حجم بزرگ‌تر، با استفاده از حافظه تکسچر).


پارامترها – صفحه Matrices

  • تعریف ماتریس‌ها به‌صورت uniform.


پارامترها – صفحه Atomic Counters

  • تعریف شمارنده‌های اتمیک.

  • مقدار اولیه می‌تواند تک‌مقداری یا از طریق CHOP تعیین شود.


پارامترها – صفحه Constants

  • تعریف Specialization Constants.


پارامترها – صفحه Common

Output Resolution – تعیین سریع رزولوشن خروجی.
گزینه‌ها:

  • استفاده از رزولوشن ورودی

  • مقیاس‌های (1/8، 1/4، 1/2، 2x، 4x، 8x)

  • Fit / Limit / Custom

Output Aspect – تعیین نسبت تصویر خروجی (از ورودی یا سفارشی).

Input Smoothness – فیلتر ورودی (Nearest، Linear، Mipmap).

Fill Viewer – نحوه نمایش تصویر در ویوئر (Fill, Fit, Native Resolution و …).

Viewer Smoothness – فیلتر پیکسلی در ویوئر.

Passes – چند بار اجرای متوالی نود.

Channel Mask – انتخاب کانال‌ها (R, G, B, A).

Pixel Format – فرمت داده هر پیکسل (8bit، 16bit، 32bit، float یا fixed، RGBA، Mono، Alpha و غیره).


ورودی‌های Operator

  • Input 0: ورودی چندگانه


کانال‌های Info CHOP

کانال‌های عمومی TOP

  • resx / resy (رزولوشن افقی/عمودی)

  • aspectx / aspecty (نسبت ابعاد)

  • depth (عمق تکسچر)

  • gpu_memory_used (حافظه GPU مصرف‌شده)

کانال‌های عمومی Operator

  • total_cooks (تعداد دفعات cook)

  • cook_time (مدت cook آخر)

  • cook_frame (فریم cook آخر در تایم‌لاین کامپوننت)

  • cook_abs_frame (فریم cook آخر در تایم‌لاین مطلق)

  • cook_start_time / cook_end_time

  • cooked_this_frame (آیا در این فریم cook شد؟)

  • warnings (تعداد هشدارها)

  • errors (تعداد خطاها)