GLSL Multi TOP
خلاصه
GLSL Multi TOP یک شیدر GLSL را روی تصویر TOP رندر میکند. پارامترها و عملکرد آن مشابه GLSL TOP است، با این تفاوت که اجازه میدهد بیش از ۳ ورودی داشته باشید.
برای اطلاعات بیشتر به صفحهی راهنمای GLSL TOP مراجعه کنید.
محتوا
-
خلاصه
-
پارامترها – صفحه GLSL
-
پارامترها – صفحه Vectors
-
پارامترها – صفحه Arrays
-
پارامترها – صفحه Matrices
-
پارامترها – صفحه Atomic Counters
-
پارامترها – صفحه Constants
-
پارامترها – صفحه Common
-
ورودیهای Operator
-
کانالهای Info CHOP
10.1 کانالهای عمومی TOP Info
10.2 کانالهای عمومی Operator Info
پارامترها – صفحه GLSL
نسخه GLSL (glslversion)
انتخاب کنید که شیدر با چه نسخهای از GLSL کامپایل شود:
-
1.20
-
3.30
-
4.00 تا 4.60
Mode (mode)
انتخاب کنید چه نوع شیدری مینویسید:
-
Vertex/Pixel Shader
-
Compute Shader
Preprocess Directives – دستورات پیشپردازنده
Vertex Shader – اشاره به DAT حاوی شیدر ورتکس
Pixel Shader – اشاره به DAT حاوی شیدر پیکسل
Compute Shader – اشاره به DAT حاوی شیدر محاسباتی
Load Uniform Names – با زدن این دکمه، نود سعی میکند یونیفرمها را از شیدر استخراج کند (اگر استفاده نشده باشند، ممکن است در دسترس نباشند).
Auto Dispatch Size – بهطور خودکار اندازه دیسپچ را بر اساس Local Size شیدر محاسباتی و رزولوشن تکسچر خروجی تنظیم میکند.
Dispatch Size – ابعاد X، Y، Z برای اجرای Compute Shader.
Output Access – تعیین میکند خروجی چگونه قابل دسترسی باشد:
-
فقط نوشتن
-
فقط خواندن
-
خواندن-نوشتن
Output Type – تعیین نوع تکسچر خروجی:
-
2D Texture
-
2D Texture Array
-
3D Texture
Depth – منبع تعیین عمق تکسچر سهبعدی: ورودی یا مقدار سفارشی.
Custom Depth – مقدار دستی برای عمق تکسچر.
Clear Outputs – پاکسازی خروجیها
Clear Value (RGBA) – مقادیر پاکسازی خروجیها
Input Mapping – تعیین میکند ورودیها چطور بین برشهای تکسچر 3D توزیع شوند:
-
همه ورودیها برای همه برشها
-
N ورودی برای هر برش
N Value – تعیین تعداد ورودیها برای هر برش در حالت N per Slice.
Input Extend Mode UV/W – کنترل رفتار وقتی مختصات تکسچر خارج از محدوده [0–1] باشند (Hold, Zero, Repeat, Mirror).
# of Color Buffers – امکان خروجی گرفتن شیدر به چندین بافر RGBA بهطور همزمان.
پارامترها – صفحه Vectors
-
ارسال بهصورت uniforms به شیدر.
-
هر uniform میتواند vec2، vec3 یا vec4 باشد.
-
شامل نام و مقادیر (x, y, z, w).
پارامترها – صفحه Arrays
-
امکان ارسال داده CHOP به شیدر GLSL بهصورت آرایه.
-
نوعها: float, vec2, vec3, vec4.
-
حالتها:
-
Uniform Array (محدود به اندازه GPU)
-
Texture Buffer (حجم بزرگتر، با استفاده از حافظه تکسچر).
-
پارامترها – صفحه Matrices
-
تعریف ماتریسها بهصورت uniform.
پارامترها – صفحه Atomic Counters
-
تعریف شمارندههای اتمیک.
-
مقدار اولیه میتواند تکمقداری یا از طریق CHOP تعیین شود.
پارامترها – صفحه Constants
-
تعریف Specialization Constants.
پارامترها – صفحه Common
Output Resolution – تعیین سریع رزولوشن خروجی.
گزینهها:
-
استفاده از رزولوشن ورودی
-
مقیاسهای (1/8، 1/4، 1/2، 2x، 4x، 8x)
-
Fit / Limit / Custom
Output Aspect – تعیین نسبت تصویر خروجی (از ورودی یا سفارشی).
Input Smoothness – فیلتر ورودی (Nearest، Linear، Mipmap).
Fill Viewer – نحوه نمایش تصویر در ویوئر (Fill, Fit, Native Resolution و …).
Viewer Smoothness – فیلتر پیکسلی در ویوئر.
Passes – چند بار اجرای متوالی نود.
Channel Mask – انتخاب کانالها (R, G, B, A).
Pixel Format – فرمت داده هر پیکسل (8bit، 16bit، 32bit، float یا fixed، RGBA، Mono، Alpha و غیره).
ورودیهای Operator
-
Input 0: ورودی چندگانه
کانالهای Info CHOP
کانالهای عمومی TOP
-
resx / resy (رزولوشن افقی/عمودی)
-
aspectx / aspecty (نسبت ابعاد)
-
depth (عمق تکسچر)
-
gpu_memory_used (حافظه GPU مصرفشده)
کانالهای عمومی Operator
-
total_cooks (تعداد دفعات cook)
-
cook_time (مدت cook آخر)
-
cook_frame (فریم cook آخر در تایملاین کامپوننت)
-
cook_abs_frame (فریم cook آخر در تایملاین مطلق)
-
cook_start_time / cook_end_time
-
cooked_this_frame (آیا در این فریم cook شد؟)
-
warnings (تعداد هشدارها)
-
errors (تعداد خطاها)
