Impulse Force COMP

Impulse Force COMP

 

خلاصه (Summary)

یک Impulse Force COMP نیرویی در شبیه‌سازی ایجاد می‌کند که می‌تواند برای یک فریم توسط پارامتر Pulse Force اعمال شود.

در دنیای واقعی، نیروی ضربه‌ای نیروهایی هستند که در مدت زمان بسیار کوتاه وارد می‌شوند (مثل لگد زدن به توپ یا شلیک توپ).
اما در Bullet این موضوع ساده‌سازی شده و نیرو به‌صورت لحظه‌ای (فقط در یک فریم) اعمال می‌شود.

پس از اعمال این نیرو، سرعت اجسام تحت تأثیر فوراً تغییر می‌کند و بعد از آن دیگر اثری ندارد مگر این‌که دوباره اعمال شود.

سرعت نهایی اجسام بعد از دریافت نیروی ضربه‌ای، معادل همان سرعتی است که در Force COMP با مقادیر مشابه ولی به مدت دقیقاً ۱ ثانیه اعمال شود.
مثلاً: اگر نیروی ضربه‌ای ۱۰ نیوتن به جسمی با جرم ۵ کیلوگرم وارد شود:

سرعت=10N5kg×1s=2 m/s\text{سرعت} = \frac{10N}{5kg} \times 1s = 2 \, m/s

🔗 همچنین ببینید: Bullet Dynamics, Bullet Solver COMP, Actor COMP, Force COMP, Constraint COMP, Bullet Solver CHOP


پارامترها – صفحه Force

  • Pulse Force (نیروی ضربه‌ای): وقتی فعال شود، در فریم بعدی نیروی ضربه‌ای اعمال خواهد شد.

  • Force (نیرو): ⊞ نیروی خطی (بر حسب نیوتن) که هنگام پالس‌کردن نود اعمال می‌شود.

    • X (forcex)

    • Y (forcey)

    • Z (forcez)

  • Relative Position (موقعیت نسبی): ⊞ مکانی که نیرو در آن اعمال می‌شود، نسبت به مرکز جسم (توجه: مرکز فیزیکی هندسه، نه مرکز جرم).
    اگر این مقدار صفر نباشد، علاوه بر حرکت خطی، جسم دچار چرخش (Torque) هم خواهد شد.

    • X (relposx)

    • Y (relposy)

    • Z (relposz)

  • Torque (گشتاور): ⊞ نیروی چرخشی (بر حسب نیوتن) که اعمال خواهد شد.

    • X (torquex)

    • Y (torquey)

    • Z (torquez)


پارامترها – صفحه Extensions

این بخش تنظیمات اکستنشن‌های پایتون کامپوننت را تعیین می‌کند.

  • Extension (اکستنشن): اطلاعات مربوط به ساخت اکستنشن روی این کامپوننت.

  • Object (شیء): نمونه‌های کلاسی که می‌توان به کامپوننت متصل کرد.

  • Name (نام): نام اختیاری برای جستجو (به جای نام کلاس).

  • Promote (ارتقاء): مشخص می‌کند توابع اکستنشن مستقیماً در سطح کامپوننت در دسترس باشند یا باید از طریق .ext صدا زده شوند.

  • Re-Init Extensions: بازکامپایل همه اکستنشن‌ها (معمولاً فقط وقتی انجام می‌شود که تغییری در تعریف آن‌ها صورت بگیرد).


پارامترها – صفحه Common

این بخش تنظیمات عمومی کامپوننت را مشخص می‌کند.

  • Parent Shortcut: نامی برای اشاره به والد کامپوننت در داخل آن.

  • Global Shortcut: نامی برای اشاره به کامپوننت در کل پروژه.

  • Shortcut (iop0shortcut): نامی برای مسیر اپراتور داخلی.

  • OP (iop0op): مسیر اپراتور داخلی در این کامپوننت.

  • Node View (نمای نود): ⊞ تعیین می‌کند در Node Viewer چه چیزی نمایش داده شود.

    • Default Viewer: نمای پیش‌فرض (۳D Viewer برای Object COMPs و Control Panel برای Panel COMPs).

    • Operator Viewer: نمای اپراتوری که در پارامتر Operator Viewer مشخص شده.

  • Keep in Memory: فقط برای Panel Components، باعث می‌شود پنل همیشه در حافظه بماند و با هر بار نمایش دوباره بارگذاری نشود.

  • Enable Cloning: فعال/غیرفعال کردن کلون‌گیری از Clone Master.

  • Enable Cloning Pulse: کلون‌گیری آنی از Clone Master.

  • Clone Master: مسیر کامپوننت کلون اصلی.

  • Load on Demand: بارگذاری کامپوننت فقط در صورت نیاز (مناسب برای کامپوننت‌هایی که همیشه استفاده نمی‌شوند).

  • External .tox: مسیر فایل .tox خارجی که محتوای کامپوننت را هنگام شروع پروژه (.toe) بارگذاری می‌کند.

  • Reload .tox on Start: اگر فعال باشد (پیش‌فرض)، فایل خارجی .tox هنگام شروع پروژه بارگذاری می‌شود.

  • Reload Custom Parameters: بارگذاری مجدد پارامترهای سفارشی هنگام ری‌لود شدن .tox.

  • Reload Built-In Parameters: بارگذاری مجدد پارامترهای داخلی هنگام ری‌لود شدن .tox.

  • Save Backup of External: ذخیره نسخه پشتیبان از .tox در فایل .toe (برای مواقعی که فایل خارجی در دسترس نیست).

  • Sub-Component to Load: بارگذاری یک ساب‌کامپوننت خاص از داخل .tox به‌عنوان سطح بالای فعلی.

  • Re-Init Network: دوباره‌بارگذاری از فایل .tox خارجی (در صورت وجود) و بازتنظیم از Clone Master (اگر کلون باشد).

دیدگاهتان را بنویسید