خلاصه
MATها یا Materials یک خانواده از اپراتورها هستند که یک Shader را روی یک SOP یا یک شیء سهبعدی هندسه (3D Geometry Object) اعمال میکنند تا سطحهای تکسچر شده با نورپردازی رندر شوند.
برای مشاهده فهرست کامل مقالات مرتبط به MATها، به Category: MATs مراجعه کنید.
Material Operators یا همان MATها برای ساخت متریالهای هندسه استفاده میشوند.
این متریالها را میتوان با استفاده از پارامتر Material در صفحه Display یا در هر Object Component روی هندسه اعمال کرد.
انواع MATها
🔹 Phong MAT
شیدر Phong را روی هندسه اعمال میکند.
هندسه باید Normals داشته باشد تا سایهزنی Specular کار کند.
برای استفاده از Color Map, Bump Map, Specular Map هندسه باید Texture Coordinates (UVs) داشته باشد.
قابلیت Deform از طریق صفحه پارامتر Deform وجود دارد.
ویژگیهای پیشرفتهای برای Transparency، Rim Lights و Shadows ارائه میدهد.
متداولترین MAT در TouchDesigner است.
🔹 PBR MAT
یک شیدر Physically Based Rendering (PBR) را روی هندسه اعمال میکند.
باید همراه با یک Environment Light COMP استفاده شود.
متریالهای ساختهشده در Substance Designer نیز با فرمت
.sbsar
و از طریق Substance TOP قابل استفاده هستند.
🔹 Line MAT
لبههای هندسه را بهصورت خطوط و نقاط رندر میکند.
🔹 Constant MAT
رنگ تخت و ثابت روی هندسه اعمال میکند.
هیچ سایهزنی Specular وجود ندارد (یعنی نورپردازی به موقعیت نور یا دوربین وابسته نیست).
🔹 Depth MAT
برای گرفتن اطلاعات عمق از هندسه در یک Depth Pass Render استفاده میشود.
هیچ رنگی رندر نمیکند.
🔹 GLSL MAT
یک اپراتور قدرتمند که Pixel و Vertex Shaders را روی هندسه اعمال میکند.
قابلیت Deform روی GPU از طریق Vertex Shader دارد.
هندسه باید دارای Texture Coordinates و Normals باشد.
🔹 Point Sprite MAT
متریال ویژه برای Point Sprite Geometry Type است.
Particle SOP میتواند Point Sprite ایجاد کند.
کاربرد MATها
ایجاد Material برای تکسچر دادن به هندسه (Phong MAT، GLSL MAT و …)
تنظیم متریالها شامل: Normals، UVs، محل اعمال متریال، نورپردازی و رندرینگ
نمونههای کاربردی:
اعمال متریال روی هندسه
استفاده از Rim Lighting
ایجاد Shadows