خلاصه
MATها یا Materials یک خانواده از اپراتورها هستند که یک Shader را روی یک SOP یا یک شیء سهبعدی هندسه (3D Geometry Object) اعمال میکنند تا سطحهای تکسچر شده با نورپردازی رندر شوند.
برای مشاهده فهرست کامل مقالات مرتبط به MATها، به Category: MATs مراجعه کنید.
Material Operators یا همان MATها برای ساخت متریالهای هندسه استفاده میشوند.
این متریالها را میتوان با استفاده از پارامتر Material در صفحه Display یا در هر Object Component روی هندسه اعمال کرد.
انواع MATها
🔹 Phong MAT
-
شیدر Phong را روی هندسه اعمال میکند.
-
هندسه باید Normals داشته باشد تا سایهزنی Specular کار کند.
-
برای استفاده از Color Map, Bump Map, Specular Map هندسه باید Texture Coordinates (UVs) داشته باشد.
-
قابلیت Deform از طریق صفحه پارامتر Deform وجود دارد.
-
ویژگیهای پیشرفتهای برای Transparency، Rim Lights و Shadows ارائه میدهد.
-
متداولترین MAT در TouchDesigner است.
🔹 PBR MAT
-
یک شیدر Physically Based Rendering (PBR) را روی هندسه اعمال میکند.
-
باید همراه با یک Environment Light COMP استفاده شود.
-
متریالهای ساختهشده در Substance Designer نیز با فرمت
.sbsarو از طریق Substance TOP قابل استفاده هستند.
🔹 Line MAT
-
لبههای هندسه را بهصورت خطوط و نقاط رندر میکند.
🔹 Constant MAT
-
رنگ تخت و ثابت روی هندسه اعمال میکند.
-
هیچ سایهزنی Specular وجود ندارد (یعنی نورپردازی به موقعیت نور یا دوربین وابسته نیست).
🔹 Depth MAT
-
برای گرفتن اطلاعات عمق از هندسه در یک Depth Pass Render استفاده میشود.
-
هیچ رنگی رندر نمیکند.
🔹 GLSL MAT
-
یک اپراتور قدرتمند که Pixel و Vertex Shaders را روی هندسه اعمال میکند.
-
قابلیت Deform روی GPU از طریق Vertex Shader دارد.
-
هندسه باید دارای Texture Coordinates و Normals باشد.
🔹 Point Sprite MAT
-
متریال ویژه برای Point Sprite Geometry Type است.
-
Particle SOP میتواند Point Sprite ایجاد کند.
کاربرد MATها
-
ایجاد Material برای تکسچر دادن به هندسه (Phong MAT، GLSL MAT و …)
-
تنظیم متریالها شامل: Normals، UVs، محل اعمال متریال، نورپردازی و رندرینگ
-
نمونههای کاربردی:
-
اعمال متریال روی هندسه
-
استفاده از Rim Lighting
-
ایجاد Shadows
-
