NVIDIA Flow Emitter COMP

NVIDIA Flow Emitter COMP

🔹 خلاصه

نکته:

  • سیستم‌عامل (OS): این اپراتور فقط در سیستم‌عامل ویندوز مایکروسافت پشتیبانی می‌شود.

  • سخت‌افزار: این اپراتور فقط با کارت‌های گرافیک Nvidia کار می‌کند.

NVIDIA Flow یک شبیه‌سازی حجمی سیال بر پایه گازهای در حال سوختن است. کاربر سه فاکتور اصلی دما (Temperature)، سوخت (Fuel) و دود (Smoke) را کنترل می‌کند تا شبیه‌سازی آتش و دود ایجاد شود.

نود Nvidia Flow COMP به‌عنوان منبع سوخت (Emitter) برای شبیه‌سازی Flow عمل کرده و می‌تواند در هر جایی از صحنه سه‌بعدی قرار بگیرد.

همچنین ببینید: Nvidia Flow TOP, Nvidia Flow.


پارامترها – صفحه Emitter

  • Active (فعال): روشن یا خاموش کردن انتشارگر.

  • Mode (حالت):

    • Emitter (انتشارگر): به‌عنوان منبع سوخت عمل کرده و در هر مرحله، مقدار مشخصی سوخت به شبیه‌سازی تزریق می‌کند.

    • Collider (برخوردکننده): به‌عنوان یک جسم سخت عمل کرده که شبیه‌سازی احتراق با آن برخورد می‌کند.

  • Type (نوع): تعیین شکل انتشارگر:

    • Sphere (کره): انتشارگر کروی (اندازه توسط Radius کنترل می‌شود).

    • Box (جعبه): انتشارگر مکعبی (اندازه توسط Size کنترل می‌شود).

    • Capsule (کپسول): انتشارگر کپسولی (اندازه توسط Radius و Length کنترل می‌شود).

    • Shape TOP: استفاده از یک TOP به‌عنوان شکل انتشارگر (رزولوشن بیشتر از 2048×2048 پشتیبانی نمی‌شود).

    • Shape SOP: استفاده از یک SOP برای تعریف انتشارگر بر اساس هندسه آن.

  • Size (اندازه): کنترل ابعاد انتشارگر در حالت Box یا Shape TOP.

    • X / Y / Z

  • Radius (شعاع): کنترل شعاع انتشارگر در حالت Sphere یا Capsule.

  • Length (طول): تعیین طول انتشارگر در حالت Capsule.

  • Shape OP: انتخاب TOP یا SOP برای انتشارگر (بسته به نوع انتخابی Shape TOP یا Shape SOP).

  • Shape Channel (کانال شکل): انتخاب کانالی برای تعیین شکل انتشارگر در حالت Shape TOP.

  • Shape Threshold (آستانه شکل): پیکسل‌های بزرگ‌تر یا مساوی مقدار آستانه برای انتشار استفاده می‌شوند، مقادیر کمتر نادیده گرفته می‌شوند.

  • Center of Mass (مرکز جرم): تعیین موقعیت مرکز جرم انتشارگر (X, Y, Z).

  • Inner Width (ضخامت داخلی): شکل انتشارگر سطح را مشخص می‌کند، Inner Width آن را از سطح به سمت داخل پر می‌کند. (پیش‌فرض = 1 → شکل را به‌صورت جامد پر می‌کند).

  • Outer Width (ضخامت بیرونی): شکل انتشارگر را از سطح به سمت بیرون گسترش می‌دهد.


پارامترهای فیزیکی (سوخت، دود، دما و سرعت)

  • Linear Velocity (سرعت خطی): سرعت خطی سوخت واردشده به سیستم.

  • Angular Velocity (سرعت زاویه‌ای): سرعت چرخشی سوخت واردشده.

  • Velocity Correction Rate (نرخ تصحیح سرعت): میزان همگرایی سیستم با سرعت هدف.

  • Smoke (دود): مقدار دود تولیدشده به‌ازای هر واحد سوخت.

  • Smoke Correction Rate: نرخ رسیدن به سطح دود هدف.

  • Temp (دما): دمای سیستم (اگر مقدار 0 باشد، احتراق آغاز نمی‌شود).

  • Temp Correction Rate: نرخ رسیدن به دمای هدف.

  • Fuel (سوخت): مقدار سوخت اضافه‌شده به سیستم در هر گام شبیه‌سازی.

  • Fuel Correction Rate: نرخ رسیدن به سطح سوخت هدف.

  • Fuel Release Temp (دمای آزادسازی سوخت): دمای لازم برای آزادسازی سوخت اضافی.

  • Fuel Release (آزادسازی سوخت): مقدار اضافی سوخت که هنگام رسیدن به دمای تعیین‌شده آزاد می‌شود (شبیه‌سازی سوخت‌های جامد).


پارامترهای تخصیص (Allocation)

  • Alloc Scale: کنترل نحوه تخصیص بلوک‌ها برای شبیه‌سازی.

    • 0.0 → خاموش

    • 1.0 → پیش‌فرض

    • >1.0 → برای پیش‌اختصاص در شبیه‌سازی‌های غیرقابل پیش‌بینی مفید است.

  • Alloc Predict: پیش‌بینی جهت انتشارگر برای اختصاص بلوک‌های لازم.

(تأثیر این دو پارامتر را می‌توان با روشن کردن گزینه Show Blocks در Nvidia Flow TOP مشاهده کرد).


پارامترها – صفحه Material

  • Color (رنگ): رنگ پایه احتراق.

  • Color Ramp: رمپ رنگی که با رنگ پایه ترکیب می‌شود.

    • سمت چپ رمپ → رنگ دماهای پایین‌تر (دود، فاصله از مرکز احتراق).

    • سمت راست رمپ → رنگ دماهای بالاتر.

  • Alpha Scale: مقیاس‌دهی به شفافیت (Alpha).

  • Alpha Bias: مقدار افزوده‌شده به آلفا قبل از محاسبه نهایی.

  • Intensity Bias: ضریب شدت رنگ.

  • Additive Factor: کنترل اثر جمع‌شدگی شفافیت (نقاط داغ‌تر و روشن‌تر).

🔹 شبیه‌سازی Flow سه بخش مستقل دارد: رنگ (Color)، آلفا (Alpha)، و شدت (Intensity) که بر اساس سوختن، دود، دما و سطح سوخت کنترل می‌شوند.

فرمول محاسبه رنگ نهایی:

(Burn×BurnMask)+(Smoke×SmokeMask)+(Temp×TempMask)+(Fuel×FuelMask)(Burn × Burn Mask) + (Smoke × Smoke Mask) + (Temp × Temp Mask) + (Fuel × Fuel Mask)

🔹 ماسک‌ها:

  • Burn Color Mask: سهم رنگ سوختن.

  • Smoke Color Mask: سهم رنگ دود.

  • Temp Color Mask: سهم رنگ دما.

  • Fuel Color Mask: سهم رنگ سوخت قبل از سوختن.

  • Burn/Smoke/Temp/Fuel Alpha Mask: کنترل شفافیت هرکدام.

  • Burn/Smoke/Temp/Fuel Intensity Mask: کنترل شدت رنگ (مقادیر بالاتر از 1.0 هم پذیرفته می‌شوند).


پارامترها – صفحه Xform (تبدیل)

  • Transform Order: ترتیب اعمال تغییرات (مقیاس، چرخش، جابجایی).

  • Rotate Order: ترتیب چرخش‌ها (Rx, Ry, Rz).

  • Translate: جابجایی (X,Y,Z).

  • Rotate: چرخش (X,Y,Z).

  • Scale: مقیاس (X,Y,Z).

  • Pivot: نقطه محور برای مقیاس یا چرخش.

  • Uniform Scale: مقیاس یکنواخت.

  • Parent Transform Source: انتخاب مرجع موقعیت اولیه (والد، شیء مشخص، یا مبدأ جهانی).

  • Look At: تعیین یک شیء دیگر برای نگاه کردن (چرخش خودکار به سمت آن).

  • Forward Direction: تعیین محور جهت رو به جلو.

  • Look At Up Vector: انتخاب بردار Up در حالت Look At (برای جلوگیری از انیمیشن‌های بد).

  • Path SOP: حرکت دادن شیء روی یک مسیر SOP.

  • Roll: زاویه چرخش هنگام حرکت روی مسیر.

  • Position: موقعیت روی مسیر (0 تا 1).

  • Orient along Path: جهت‌گیری همراه با مسیر.

  • Auto-Bank Factor: کنترل چرخش خودکار بر اساس انحنای مسیر.


پارامترها – صفحه Pre-Xform (پیش‌تبدیل)

  • Apply Pre-Transform: فعال‌سازی این بخش.

  • سایر پارامترها مشابه صفحه Xform هستند (Translate، Rotate، Scale، Pivot، Order).

  • Reset Transform: بازنشانی مقادیر این صفحه.

  • Commit to Main Transform: انتقال مقادیر این صفحه به صفحه Xform اصلی.

  • Xform Matrix/CHOP/DAT: استفاده مستقیم از یک ماتریس 4×4 برای تبدیل.

پارامترها – صفحه Instance

صفحه‌ی Instance امکان ساخت نمونه‌های سخت‌افزاری (hardware instances) از هندسه را فراهم می‌کند. هر نمونه یک شناسه (Instance ID) دارد که می‌تواند از طریق مقدار یکنواخت (uniform) به شیدر MAT منتقل شود. این شناسه همچنین از طریق Render Pick CHOP قابل دسترسی است. هر کدی در شیدر ورتکس می‌تواند نمونه‌ها را بر اساس Instance ID شخصی‌سازی کند.

ویژگی‌های هر نمونه می‌توانند به‌طور جداگانه توسط داده‌های هر نوع OP کنترل شوند:

  • اگر داده از TOP تأمین شود، کانال‌های RGBA به ویژگی‌های نمونه اختصاص می‌یابند.

  • اگر داده از CHOP تأمین شود، کانال‌های آن به ویژگی‌های نمونه اختصاص می‌یابند.

  • اگر داده از SOP تأمین شود، ویژگی‌های SOP به نمونه‌ها منتقل می‌شوند.

  • اگر داده از DAT تأمین شود، ستون‌ها به ویژگی‌های نمونه‌ها اختصاص می‌یابند.

تنظیم نگاشت داده‌های اپراتورها به ویژگی‌های نمونه‌ها در این صفحه و همچنین در صفحات Instance 2 و Instance 3 انجام می‌شود.


پارامترهای کلیدی Instance

  • Instancing (فعال‌سازی نمونه‌سازی): روشن یا خاموش کردن قابلیت نمونه‌سازی برای کامپوننت هندسه.

  • Instance Count Mode (حالت شمارش نمونه‌ها):

    • Manual (دستی): تعداد نمونه‌ها با پارامتر Num Instances تعیین می‌شود.

    • Instance OP(s) Length (طول OP): تعداد نمونه‌ها بر اساس تعداد نمونه‌های CHOP یا تعداد ردیف‌های DAT مشخص می‌شود.

  • Num Instances: تعیین تعداد نمونه‌ها در حالت دستی.

  • Default Instance OP: مسیر CHOP یا DAT پیش‌فرض برای داده‌های نمونه‌ها.

  • First Row is: هنگام استفاده از DAT برای شمارش نمونه‌ها، نحوه برخورد با اولین ردیف:

    • Ignored (نادیده گرفته شود)

    • Names (به‌عنوان نام ستون‌ها)

    • Values (به‌عنوان داده اولین نمونه)

  • Transform Order (ترتیب تبدیل): ترتیب اعمال تغییرات مقیاس، چرخش و جابجایی روی هر نمونه.

  • Rotate Order (ترتیب چرخش): ترتیب چرخش‌ها (Rx، Ry، Rz).

  • Translate / Rotate / Scale / Pivot OP: انتخاب اپراتور خاص برای تأمین داده ویژگی‌های انتقال، چرخش، مقیاس و محور.

  • Active: انتخاب کانالی برای تعیین فعال یا غیرفعال بودن نمونه‌ها (۰ = غیرفعال، ≠۰ = فعال).

  • Translate X/Y/Z: انتخاب داده برای جابجایی نمونه‌ها.

  • Rotate X/Y/Z: انتخاب داده برای چرخش نمونه‌ها.

  • Scale X/Y/Z: انتخاب داده برای مقیاس نمونه‌ها.

  • Pivot X/Y/Z: انتخاب داده برای محور نمونه‌ها.


پارامترها – صفحه Instance 2

  • Rotate to Vector (چرخش به سمت بردار): تعیین می‌کند که نمونه‌ها چگونه به یک بردار خاص جهت‌گیری کنند.

    • Order: تعیین ترتیب اعمال چرخش به بردار در معادله تبدیل (Default / Pre-Rot / Post-Rot).

    • Forward Direction: انتخاب محور پیش‌فرض هندسه (+X، -X، +Y، -Y، +Z، -Z).

    • Rotate to OP: انتخاب اپراتور خاص برای داده‌های چرخش به بردار.

    • Rotate to Vector X/Y/Z: انتخاب داده‌های مختصات چرخش به بردار.

    • Rotate Up OP: اپراتور داده برای جهت Up نمونه‌ها.

    • Rotate Up X/Y/Z: داده جهت Up.

  • Instance Order:

    • Instance, then World Transform: ابتدا تبدیل نمونه اعمال می‌شود، سپس تبدیل جهانی.

    • World Transform, then Instance: ابتدا تبدیل جهانی، سپس تبدیل نمونه‌ها.

  • Texture Mode: نحوه اعمال مختصات بافت (Replace / Transform).

  • Tex Coord OP: اپراتور برای داده مختصات بافت.

  • U/V/W: انتخاب داده مختصات بافت برای نمونه‌ها.

  • Color Mode: نحوه ترکیب رنگ نمونه‌ها با ویژگی Cd از SOP (Replace / Multiply / Add / Subtract).

  • Color OP: اپراتور برای داده رنگ.

  • R/G/B/A: انتخاب داده برای رنگ نمونه‌ها.

  • Instance Textures: انتخاب یک یا چند TOP به‌عنوان بافت نمونه‌ها (پشتیبانی از Wildcard).

  • Extend U/V/W: نحوه گسترش بافت (Hold / Zero / Repeat / Mirror).

  • Filter: فیلتر نمونه‌گیری بافت (Nearest / Linear / Mipmap Linear).

  • Anisotropic Filter: میزان فیلتر آنیزوتروپیک (Off / 2x / 4x / 8x / 16x).

🔹 Instance Texturing (بافت‌دهی نمونه‌ها):
امکان اختصاص بافت‌های متفاوت به نمونه‌ها را فراهم می‌کند. این بافت‌ها لازم نیست هم‌رزولوشن باشند یا در قالب یک 3D Texture یا 2D Texture Array ترکیب شوند.
بافت هر نمونه توسط پارامتر Texture Index مشخص می‌شود.

  • در ویندوز: حداکثر 16384 بافت

  • در مک: حداکثر 128 بافت

  • Tex Index OP: اپراتور برای داده‌های انتخاب بافت.

  • Texture Index: تعیین داده برای انتخاب بافت نمونه‌ها.


پارامترها – صفحه Render

  • Material: انتخاب MAT برای هندسه.

  • Render: تعیین قابل‌رندر بودن کامپوننت در Render TOP.

  • Draw Priority: ترتیب رسم کامپوننت‌ها (اعداد کوچک‌تر دیرتر کشیده می‌شوند).

  • Pick Priority: تعیین اولویت انتخاب در Render Pick (اعداد بزرگ‌تر انتخاب می‌شوند).

  • Wireframe Color: رنگ نمایش در حالت Wireframe.

  • Light Mask: محدود کردن چراغ‌هایی که روی این هندسه تأثیر می‌گذارند.


پارامترها – صفحه Extensions

  • Extension: تنظیم اکستنشن‌های پایتون برای این کامپوننت.

  • Object: تعریف کلاس‌های متصل‌شده.

  • Name: نام اختیاری برای جستجو.

  • Promote: نمایش توابع اکستنشن به‌طور مستقیم یا از طریق n.ext.

  • Re-Init Extensions: بازکامپایل اکستنشن‌ها.


پارامترها – صفحه Common

  • Parent Shortcut: تعریف نام میانبر برای دسترسی درون کامپوننت.

  • Global OP Shortcut: تعریف نام میانبر جهانی.

  • Internal OP: مسیر اپراتور داخلی.

  • Node View: انتخاب نمایشگر گره.

  • Operator Viewer: انتخاب اپراتور نمایشگر.

  • Enable Cloning: فعال/غیرفعال کردن کلونینگ.

  • Clone Master: مسیر کلون مستر.

  • Load on Demand: بارگذاری فقط در صورت نیاز.

  • Enable External .tox: فعال‌سازی بارگذاری محتوای خارجی از فایل .tox.

  • External .tox Path: مسیر فایل .tox.

  • Reload Custom/Built-In Parameters: بارگذاری مجدد پارامترها هنگام ریلود tox.

  • Save Backup of External: ذخیره نسخه پشتیبان.

  • Sub-Component to Load: بارگذاری فقط یک زیرکامپوننت از tox.

  • Relative File Path Behavior: تعیین وابستگی مسیرها (به .toe، به .tox یا ارث‌بری از والد).


Info CHOP Channels

  • num_children: تعداد فرزندان کامپوننت.

  • total_cooks: تعداد دفعات cook شدن.

  • cook_time: زمان cook آخر (ms).

  • cook_frame: شماره فریم cook آخر (نسبت به تایم‌لاین کامپوننت).

  • cook_abs_frame: شماره فریم cook آخر (نسبت به زمان مطلق).

  • cook_start_time / cook_end_time: زمان شروع و پایان cook (ms).

  • cooked_this_frame: اگر در این فریم cook شده باشد = ۱.

  • warnings: تعداد هشدارها.

  • errors: تعداد خطاها.

دیدگاهتان را بنویسید