Render TOP

Render TOP

 

خلاصه (Summary)

Render TOP برای رندر گرفتن از تمام صحنه‌های سه‌بعدی در TouchDesigner استفاده می‌شود. حداقل نیاز دارد که یک Camera و یک Geometry به آن داده شود.

  • هر Geometry باید یک Material داشته باشد. این متریال می‌تواند از متریال‌های آماده (مثل Phong) یا یک Shader GLSL باشد.

  • همه تکسچرها و نقشه‌های برجستگی (Bump Map) در متریال‌های TouchDesigner در واقع TOP‌ها هستند؛ یعنی فایل‌ها باید از طریق Movie File In TOP وارد شوند.

  • رندر گرفتن در TouchDesigner به‌طور مستقیم با کامپوزیتینگ از طریق Render TOP و سایر TOPها در ارتباط است.

  • Render TOP می‌تواند خروجی را در فرمت‌های مختلف RGBA یا تک‌کاناله ذخیره کند؛ از ۸ بیت عدد صحیح تا ۳۲ بیت شناور برای هر جزء پیکسل.

  • این نود می‌تواند سطوح شفاف را به‌درستی با استفاده از تکنیک Multi-Pass Depth Peeling رندر کند (برای Order Independent Transparency).

  • چند دوربین: Render TOP می‌تواند چند دوربین را به‌صورت هم‌زمان (سریع‌تر از رندر جداگانه) رندر کند. در این حالت باید چندین دوربین در پارامتر Camera تعریف شوند و سپس با Render Select TOP خروجی هر کدام جدا گرفته شود. این ویژگی روی GPUهایی که از Multi-Camera Rendering پشتیبانی می‌کنند سریع‌تر است.

  • چند تصویر خروجی: با استفاده از GLSL MAT‌ها می‌توان چندین تصویر در فرمت‌های دلخواه از طریق صفحه‌ی Images خروجی گرفت.

🔗 همچنین ببینید: Rendering، مقالات دسته‌ی Rendering، Render Pass TOP و صفحه‌ی رفع مشکل Why is My Render Black.

⚠️ توجه: اگر رندرهای سنگین و غیر بلادرنگ GPU انجام می‌دهید (مثل رندرهایی که چند ثانیه برای هر SOP طول می‌کشند)، به بخش Windows GPU Driver Timeouts در صفحه‌ی Movie File Out TOP رجوع کنید.


پارامترها (Parameters)

صفحه Render

  • Camera(s) → تعیین می‌کند کدام دوربین‌ها برای رندر استفاده شوند (امکان تعریف چند دوربین).

  • Multi-Camera Hint → به Render TOP کمک می‌کند رندر چند دوربین را بهینه کند (Automatic / Off / X-Offset Stereo).

  • Geometry → مشخص می‌کند کدام Geometryها رندر شوند (با پشتیبانی از Pattern Matching).

  • Lights → تعیین می‌کند کدام نورها در صحنه استفاده شوند.

  • Anti-Alias → تنظیم میزان آنتی‌الیاسینگ (از ۱x تا ۳۲x).

  • Render Mode → انتخاب حالت رندر: ۲D، Cube Map، Fish Eye، Dual Paraboloid، UV Unwrap، Cube Map ODS (برای ۳۶۰ استریو).

  • Transparency → روش رندر شفافیت: Sorted Draw، Order Independent Transparency، یا Alpha-to-Coverage.

  • Depth Peel → فعال کردن تکنیک Depth Peeling (برای گرفتن لایه‌های شفاف).

  • Transparency/Peel Layers → تعداد پاس‌هایی که برای شفافیت مستقل از ترتیب استفاده می‌شوند.


صفحه Advanced

  • Render → روشن/خاموش کردن رندر.

  • Dither → اعمال Dithering برای جلوگیری از Banding در نمایشگرهای ۸ بیتی.

  • Color Output Needed → اگر خروجی رنگ لازم نباشد، این گزینه بهینه‌سازی می‌کند.

  • Draw Depth Only → فقط نقشه Depth رندر می‌شود (بدون رنگ).

  • # of Color Buffers → تعداد بافرهای رنگی خروجی (برای GLSL Shaderها).

  • Allow Blending for Extra Buffers → تعیین می‌کند آیا Blending برای بافرهای اضافه فعال شود یا نه.

  • Depth Buffer Format → انتخاب نوع Depth Buffer (۲۴ بیت ثابت یا ۳۲ بیت شناور).

  • Cull Face → تعیین اینکه کدام وجوه چندضلعی رندر نشوند (Front/Back/Both/Neither).

  • Override Material → جایگزین کردن متریال همه Geometryها با یک متریال خاص.

  • Polygon Depth Offset → جلوگیری از Z-Fighting با جابجایی عمق چندضلعی‌ها.

  • Display Overdraw → نمایش بصری Overdraw صحنه.

  • Overdraw Limit → تعیین حد برای نمایش Overdraw.


صفحه Crop

امکان کراپ تصویر رندر شده بدون تغییر رزولوشن، از طریق تغییر ماتریس پروجکشن.

  • Crop Left / Right / Top / Bottom → تعیین لبه‌های تصویر.

  • قابلیت انتخاب واحد: Pixel، Fraction (۰–۱)، یا Fraction Aspect.


صفحه Vectors

بردارهایی که به همه‌ی GLSL MAT‌ها ارسال می‌شوند:

  • Vector → تعریف Uniform Name و مقدار آن.

  • امکان تعریف مقادیر x، y، z، w برای هر بردار.


صفحه Samplers

سمپلرهایی که به تمام GLSL MATها ارسال می‌شوند:

  • Uniform Name → نام Uniform در Shader.

  • Sampler Name / TOP → انتخاب TOP و تنظیمات نمونه‌گیری (U، V، W، فیلتر، Anisotropic Filtering).


صفحه Images

امکان نوشتن/خواندن داده‌ی تکسچرها در پیکسل‌های دلخواه هنگام رندر:

  • Image Name → نام Uniform برای Image.

  • Resolution / Format → انتخاب رزولوشن و فرمت پیکسلی (RGBA8، RGBA16f، RGBA32f و …).

  • Type → نوع تکسچر (۲D، ۳D، Array، Cube).

  • Access → Write Only یا Read-Write.


صفحه Common

  • Output Resolution → تغییر سریع رزولوشن خروجی (نسبت به ورودی یا سفارشی).

  • Output Aspect → نسبت تصویر خروجی (ورودی، سفارشی یا رزولوشن).

  • Input Smoothness / Viewer Smoothness → فیلتر پیکسل ورودی/خروجی (Nearest, Linear, Mipmap).

  • Fill Viewer → حالت نمایش در Viewer (Fit, Fill, Native Resolution).

  • Passes → تعداد پاس‌های پردازش.

  • Channel Mask → انتخاب کانال‌ها (RGBA).

  • Pixel Format → فرمت پیکسلی ذخیره‌سازی (۸ بیت، ۱۶ بیت، ۳۲ بیت، RGBA، Mono، Alpha).


Info CHOP Channels

اطلاعات اضافه Render TOP که از طریق Info CHOP در دسترس است:

Common TOP Info Channels

  • resx, resy → رزولوشن افقی و عمودی.

  • aspectx, aspecty → نسبت ابعاد.

  • depth → عمق (برای تکسچرهای ۲D یا ۳D).

  • gpu_memory_used → مقدار حافظه GPU استفاده‌شده.

Common Operator Info Channels

همان کانال‌های عمومی (مثل cook_time، errors، warnings و …).

دیدگاهتان را بنویسید