آموزش Sweep SOP در نرم افزار Touchdesigner
فیم آموزشی Yourube
فیلم آموزشی aparat
پرش به ناوبری | پرش به جستجو
خلاصه
Sweep SOP، پرایمیتیوهای ورودی Cross-section را روی پرایمیتیو(های) ورودی Backbone Source میکشد و اشکال ریبونمانند یا لولهای ایجاد میکند.
-
پرایمیتیوهای Cross-section در هر نقطهی Backbone و به صورت عمود بر آن قرار میگیرند.
-
Backbone Source میتواند یک یا چند پرایمیتیو داشته باشد. اگر بیشتر از یکی باشد، Sweep Cross-section را روی هرکدام اجرا میکند.
Backbone یک منحنی پرایمیتیو است که میتواند باز یا بسته باشد، ولی باید حداقل دو نقطه داشته باشد.
-
ورودی Cross-section نیز میتواند چند پرایمیتیو داشته باشد و به روشهای مختلف به Backbone نسبت داده شود.
-
مبدا (Origin) پرایمیتیو Cross-section به طور پیشفرض روی یک نقطه از Backbone قرار میگیرد، ولی میتوانید شماره نقطهی خاصی از Cross-section را برای قرارگیری انتخاب کنید.
-
در بیشتر موارد، بهتر است پرایمیتیوهای Cross-section را در صفحه XY بسازید؛ Sweep به طور خودکار آنها را بهدرستی در امتداد Backbone قرار میدهد.
-
جهتگیری Cross-section بر اساس جهت بخش خطی Backbone و محور مثبت Z است.
-
بنابراین، حرکت عمودی در Backbone باعث چرخش Cross-section حول محور Backbone میشود.
-
مثال: اگر Cross-section در XY ساخته شود و Backbone در XZ ساخته شود، جهت آن (+Y Up) حفظ میشود.
-
اگر Backbone پرایمیتیوها دارای رنگ نقاط یا مختصات بافت باشند، این ویژگیها حفظ شده و به Cross-section اعمال میشوند.
PythonIcon.png
کلاس: sweepSOP_Class
فهرست مطالب
-
خلاصه
-
پارامترها – صفحه Sweep
-
پارامترها – صفحه Output
-
ورودیهای اپراتور
-
کانالهای Info CHOP
5.1 کانالهای اطلاعاتی مشترک SOP
5.2 کانالهای اطلاعاتی مشترک اپراتورها
پارامترها – صفحه Sweep
X-Section Group (xgrp)
-
میتوانید فقط زیرمجموعهای از پرایمیتیوهای Cross-section را انتخاب کنید.
Path Group (pathgrp)
-
میتوانید فقط زیرمجموعهای از پرایمیتیوهای Backbone را انتخاب کنید.
Reference Group (refgrp)
-
میتوانید فقط زیرمجموعهای از پرایمیتیوهای Reference را انتخاب کنید.
Cycle Type (cycle)
-
تعیین نوع Cycle بر اساس منوی انتخاب
Angle Fix (angle)
-
تلاش برای اصلاح پیچشهای ناخواسته هنگام Sweep
Fix Flipping (noflip)
-
تلاش برای اصلاح پیچشهای ناخواسته با تصحیح نرمالهای وارونه
Remove Coincident Points on Path (skipcoin)
-
اگر انتخاب شود، نقاطی که دقیقاً روی هم هستند نادیده گرفته میشوند
Aim at Reference Points (aimatref)
-
نقاط Reference همراه با Backbone برای کنترل جهت عناصر روی Sweep استفاده میشوند.
-
خطی بین نقطه Reference و نقطه متناظر Backbone کشیده میشود تا زاویه جهتگیری Cross-section مشخص شود.
-
فعال کردن این پارامتر این رفتار را ممکن میکند.
-
نکته: برای کارکرد صحیح، باید نقاط Reference از طریق ورودی سوم تأمین شوند و تعدادشان دقیقاً با تعداد نقاط Backbone برابر باشد.
Use Vertex (usevtx)
-
استفاده از شماره Vertex Cross-section برای قرار دادن آن روی Backbone
Connection Vertex (vertex)
-
مشخص کردن یک Vertex خاص برای اتصال به Backbone
Scale (scale)
-
تغییر مقیاس Cross-section به صورت کلی
Twist (twist)
-
چرخش تجمعی Cross-section حول Backbone
-
مثال: اگر مقدار ۵ درج شود، Cross-section در اولین نقطه ۵ درجه، بعدی ۱۰ درجه، بعدی ۱۵ درجه و… میچرخد
Roll (roll)
-
چرخش غیرتجمعی Cross-section حول Backbone
-
همه Cross-sectionها همان چرخش را دریافت میکنند
نکته: پارامترهای Scale، Twist و Roll میتوانند مستقیماً توسط Attributes نقاط کنترل شوند. با استفاده از Channel SOP، میتوان این پارامترها را دینامیک کنترل کرد و برای taper نیز استفاده نمود.
پارامترها – صفحه Output
Create Groups (newg)
-
فعال کردن این گزینه ایجاد گروهها را ممکن میکند.
-
برای هر Backbone ورودی یک گروه ایجاد میشود، که برای Skin SOP مناسب است.
Sweep Groups (sweepgrp)
-
نام گروههای خروجی را مشخص کنید
Skin Output (skin)
-
تعیین خروجی بر اساس گزینههای منو
Fast Sweep (fast)
-
فعال کردن تکنیک بهینه Skinning که سرعت خروجی را ۲ تا ۴ برابر میکند، ولی دقت کمی کاهش مییابد.
-
برای عملکرد صحیح، توپولوژی ورودی باید بین Cookها ثابت بماند و هر Cross-section تعداد Vertex یکسان داشته باشد.
ورودیهای اپراتور
-
Input 0: – (Cross-section)
-
Input 1: – (Backbone)
-
Input 2: – (Reference Points)
کانالهای Info CHOP
اطلاعات اضافی Sweep SOP از طریق Info CHOP قابل دسترسی است.
Common SOP Info Channels
-
num_points → تعداد نقاط در SOP
-
num_prims → تعداد پرایمیتیوها
-
num_particles → تعداد ذرات
-
last_vbo_update_time → زمان صرفشده در Thread دیگر برای بهروزرسانی هندسه روی GPU
-
last_meta_vbo_update_time → زمان صرفشده برای بهروزرسانی Meta Surface روی GPU
Common Operator Info Channels
-
total_cooks → تعداد دفعات Cook اپراتور
-
cook_time → مدت زمان آخرین Cook (میلیثانیه)
-
cook_frame → شماره فریم آخرین Cook نسبت به Timeline Component
-
cook_abs_frame → شماره فریم آخرین Cook نسبت به زمان مطلق
-
cook_start_time → زمان شروع Cook (میلیثانیه)
-
cook_end_time → زمان پایان Cook (میلیثانیه)
-
cooked_this_frame → ۱ اگر اپراتور در این فریم Cook شده باشد
-
warnings → تعداد هشدارها
-
errors → تعداد خطاها
