خلاصه
متریال Point Sprite MAT به شما امکان میدهد برخی ویژگیهای Point Spriteها (قابل ایجاد با استفاده از Particle SOP، DAT to SOP یا Convert SOP) را کنترل کنید.
شما میتوانید رنگ، نقشه رنگ (Color Map)، تغییر اندازهی پوینت اسپریت از مربع به مستطیل، و مقیاسدهی (Scale) اندازهی اسپریت را اعمال کنید.
اندازه نهایی یک پوینت اسپریت، تعداد پیکسلهای عرض/ارتفاع آن را کنترل میکند، صرفنظر از فاصلهاش از دوربین (مگر اینکه از کاهندگی – Attenuation – استفاده کنید).
پارامترها – صفحه Point Sprite
Color (رنگ): رنگ نوری که از متریال بازتاب میشود.
قرمز (colorr)
سبز (colorg)
آبی (colorb)
Alpha (آلفا): شفافیت متریال. این پارامتر در شفافیت پوینت شیء ضرب میشود.
Post-Mult Color by Alpha: روشن/خاموش کردن ضرب رنگ در آلفا.
Color Map (نقشه رنگ): نقشه رنگی که به اسپریتها اعمال میشود. این نقشه در رنگ اسپریت ضرب خواهد شد. همچنین میتواند آرایههای تکسچر 2D یا 3D (مثلاً از Texture 3D TOP) را بپذیرد.
اندازه نهایی اسپریت توسط ویژگی pscale پوینت (در صورت وجود) کنترل میشود که در نتیجهی مقیاسدهی زیر ضرب میشود:
Extend U/V/W: تعیین نحوهی گسترش تکسچر خارج از محدوده. (Hold, Zero, Repeat, Mirror)
Filter: انتخاب نوع فیلتر (Nearest, Linear, Mipmap Linear)
Anisotropic Filter: کنترل میزان فیلتر ناهمسانگرد (Off, 2x, 4x, 8x, 16x)
Offset Left/Right/Top/Bottom: برش کنارههای اسپریت.
Constant Point Scale: یک مقدار ثابت برای مقیاس همهی نقاط.
Attenuate Point Scale: ترکیب مقیاس ثابت و مقیاس کاهنده (از نزدیک به دور).
Near Distance / Far Distance: فاصلههای نزدیک و دور برای اعمال مقیاس.
Near Point Scale / Far Point Scale: مقیاس در فاصلهی نزدیک یا دور.
پارامترها – صفحه Deform
Deform: فعالسازی تغییر شکل (Deform) در این متریال.
Get Bone Data: مشخص میکند دادههای استخوان (Bone) از کجا گرفته شوند.
از SOP (حاوی Capture Data)
از یک MAT دیگر یا Deform In MAT
pCaptPath Attribute: نام ویژگی مسیر Capture (مثل pCaptPath0، pCaptPath1).
pCaptData Attribute: مشابه بالا.
Skeleton Root Path: مسیر ریشهی اسکلت.
MAT: در صورتی که داده Deform از MAT گرفته شود.
پارامترها – صفحه Common
Blending (ترکیب رنگ – شفافیت)
رنگ نهایی پیکسل به صورت زیر محاسبه میشود:
Blend Operation (عملیات ترکیب): Add, Subtract, Reverse Subtract, Min, Max
Source Blend / Destination Blend: مقادیر مختلف مثل Alpha، رنگ منبع، رنگ مقصد، رنگ ثابت و …
Separate Alpha Function: ترکیب جداگانه برای کانال آلفا
Alpha Blend Operation: مشابه بخش رنگ ولی برای آلفا
Depth Test (تست عمق)
فعال/غیرفعال کردن Depth-Test
مقایسه عمق پیکسل در حال رسم با پیکسل موجود (کمتر، برابر، بزرگتر و غیره)
Write Depth Values: نوشتن مقادیر عمق در Depth-Buffer
Alpha Test (تست آلفا)
فعال/غیرفعال کردن تست آلفا
شرط نگهداری پیکسلها (کمتر، بیشتر و غیره)
Alpha Threshold: مقدار آستانه برای مقایسه با آلفا
Wireframe (نمای سیمی)
نمایش هندسه به صورت Wireframe
حالتهای: Off، OpenGL Tesselated، Topology
Line Width: ضخامت خطوط (بر حسب پیکسل)
Cull Face (حذف وجهها)
انتخاب وجههایی که رندر شوند:
بدون حذف (Neither)
فقط پشت (Back Faces)
فقط جلو (Front Faces)
هر دو (Both Faces)
Polygon Depth Offset
عقب راندن جزئی پلیگونها برای رفع مشکل Z-Fighting (وقتی دو سطح روی هم میافتند).
کانالهای Info CHOP
اطلاعات اضافی مربوط به Point Sprite MAT از طریق Info CHOP قابل دسترسی است.
Common MAT Info Channels & Operator Info Channels
total_cooks → تعداد بارهای اجرا
cook_time → مدت زمان آخرین اجرا (ms)
cook_frame → شماره فریم آخرین اجرا (در تایملاین کامپوننت)
cook_abs_frame → شماره فریم آخرین اجرا (در زمان مطلق)
cook_start_time / cook_end_time → زمان شروع و پایان پردازش
cooked_this_frame → آیا در این فریم پردازش شده است یا نه
warnings → تعداد هشدارها
errors → تعداد خطاها