Texture 3D TOP

پرش به ناوبری | پرش به جستجو

خلاصه

Texture 3D TOP یک تکسچر سه‌بعدی ایجاد می‌کند. این اپراتور مجموعه‌ای از تصاویر را در قالب یک آرایه واحد از پیکسل‌ها ذخیره می‌کند. از این TOP می‌توان همراه با Time Machine TOP و همچنین متریال‌ها استفاده کرد. هنگام استفاده از متریال‌ها، می‌توان با مشخص‌کردن مختصات تکسچر W به یک تصویر خاص در این آرایه دسترسی داشت، در حالی که مختصات U و V محل تکسچر روی همان تصویر را تعیین می‌کنند. برای اطلاعات بیشتر به مقاله 3D Texture مراجعه کنید.

یک تکسچر سه‌بعدی می‌تواند بسته به سناریوی استفاده، مانند یک ring-buffer یا یک بافر FIFO (اولین ورودی، اولین خروجی) رفتار کند. برای توضیحات بیشتر به مقاله 3D Texture رجوع کنید.

Texture 3D TOP از نظر کارکرد شبیه Cache TOP است که مجموعه‌ای از تصاویر را نگه می‌دارد، اما با این تفاوت که در Cache TOP تصاویر به‌صورت جداگانه ذخیره می‌شوند و نمی‌توان از مختصات تکسچر W در یک متریال برای درون‌یابی (interpolate) و دسترسی به همه آن‌ها در شیدر استفاده کرد.

Texture 3D TOP در هر فریم، یکی از اسلایس‌های داده سه‌بعدی خود را با ورودی جایگزین می‌کند. وقتی تمام اسلایس‌ها پر شدند، به ابتدا برمی‌گردد و قدیمی‌ترین اسلایس را بازنویسی می‌کند.

Texture 3D TOP همچنین می‌تواند یک 2D Texture Array بسازد. آرایه‌های تکسچر دوبعدی از بسیاری جهات شبیه تکسچرهای سه‌بعدی هستند، با این تفاوت که با یک مختصات W نرمال‌نشده نمونه‌برداری می‌شوند (یعنی 0 اسلایس اول، 1 اسلایس دوم، 2 اسلایس سوم و …). آرایه‌های تکسچر از ترکیب (blending) بین اسلایس‌های مختلف هنگام نمونه‌برداری در مختصاتی که بین دو اسلایس قرار می‌گیرد پشتیبانی نمی‌کنند. این روش زمانی که به درون‌یابی بین اسلایس‌ها نیاز نیست، جایگزین بسیار سریع‌تری نسبت به تکسچر سه‌بعدی است. نرمال‌نشده بودن مختصات W باعث می‌شود دسترسی مستقیم به یک اسلایس مشخص بسیار ساده باشد. همچنین آرایه‌های تکسچر دوبعدی مفهومی به نام W Extend Mode ندارند و فقط در بازه 0 تا (N-1) کار می‌کنند.

قفل‌کردن (Lock) Texture 3D TOP باعث می‌شود کل آرایه سه‌بعدی و دوبعدی در فایل‌های ‎.toe‎ یا ‎.tox‎ ذخیره شود.


فهرست مطالب

  1. خلاصه

  2. پارامترها – صفحه Cache

  3. پارامترها – صفحه Common

  4. ورودی‌های اپراتور

  5. کانال‌های Info CHOP
      5.1 کانال‌های Info مشترک TOP
      5.2 کانال‌های Info مشترک اپراتور


پارامترها – صفحه Cache

Type type
نوع تکسچری که باید ساخته شود را مشخص می‌کند.

Active active
وقتی روی 1 قرار بگیرد، Texture 3D TOP شروع به پر کردن کش با تصاویر می‌کند. این TOP در هر فریم یک اسلایس از داده سه‌بعدی خود را با ورودی جایگزین می‌کند و پس از پر شدن همه اسلایس‌ها، قدیمی‌ترین اسلایس را بازنویسی می‌کند.

Replace Single replacesingle
وقتی مقدار آن بزرگ‌تر از 0 باشد، Texture 3D TOP اسلایسی را که در Replace Index مشخص شده با تصویر ورودی جایگزین می‌کند. این امکان می‌دهد اسلایس‌های خاصی از تکسچر سه‌بعدی را به‌صورت دلخواه عوض کنید.

Replace Single Pulse replacesinglepulse
فقط در همان فریمی که پالس داده می‌شود، یک تصویر را جایگزین می‌کند.

Replace Index replaceindex
شماره اسلایسی که هنگام فعال بودن Replace Single با ورودی جایگزین می‌شود.

Pre Fill prefill
این قابلیت برای آماده‌سازی اولیه همه اسلایس‌های تکسچر سه‌بعدی در یک Cook استفاده می‌شود. وقتی روی 1 باشد، کش را پر می‌کند. اگر هنگام پخش (Playback) روی 1 قرار گیرد، بلافاصله پر می‌شود. اگر روی 1 قرار داده شده و فایل ذخیره شود، دفعه بعد که فایل باز می‌شود کش به‌صورت پیش‌فرض پر خواهد شد. این کار با Cook کردن ورودی‌ها در فریم‌های $F=1، $F=2، $F=3 و … تا رسیدن به تعداد اسلایس مورد نیاز انجام می‌شود. برای اطلاعات بیشتر به بخش Pre-Filling مراجعه کنید.

Pre Fill Pulse prefillpulse
در فریمی که پالس داده می‌شود، یک تصویر را پیش‌پر می‌کند.

Cache Size cachesize
تعداد تصاویری که Texture 3D TOP نگه می‌دارد؛ این مقدار همان تعداد اسلایس‌های سه‌بعدی تکسچر است.

Step Size step
تعیین می‌کند هر چند فریم یک‌بار TOP یک تصویر را وارد کش کند. مقدار 1 یعنی هر فریم، مقدار 2 یعنی یک فریم در میان، و به همین ترتیب.
در حالت Pre-Fill معمولاً ورودی‌های Texture 3D به شکلی به $F وابسته می‌شوند؛ مثلاً Movie File In TOP با پارامتر Specify Index برابر $F-1 (چون فریم اول شماره 0 است)، یا Noise TOP که ترنسلیشن آن بر اساس $F تغییر می‌کند. اگر Step Size برابر 3 باشد، فریم‌های 1، 4، 7 و … Cook می‌شوند.

Reset reset
وقتی روی 1 قرار بگیرد، کش تخلیه شده و TOP ریست می‌شود.

Reset Pulse resetpulse
کش را به‌صورت آنی خالی می‌کند.


پارامترها – صفحه Common

Output Resolution outputresolution
تغییر سریع رزولوشن داده‌های خروجی TOP.

Resolution resolution
فقط زمانی فعال است که Output Resolution روی Custom Resolution باشد. برخی Generatorها مثل Constant و Ramp ورودی ندارند و فقط از این پارامتر برای تعیین اندازه استفاده می‌کنند.

Resolution Menu resmenu
منوی کشویی شامل چند رزولوشن پرکاربرد.

Use Global Res Multiplier resmult
از ضریب سراسری رزولوشن که در Edit > Preferences > TOPs تعریف شده استفاده می‌کند. این ضریب رزولوشن همه TOPها را ضرب می‌کند و برای کار روی سیستم‌هایی با سخت‌افزار متفاوت بسیار مفید است.

Output Aspect outputaspect
تنظیم نسبت تصویر خروجی و امکان نمایش تکسچرها در هر اندازه‌ای. هنگام کامپوزیت TOPهایی با نسبت تصویر متفاوت، ممکن است نتایج غیرمنتظره ایجاد شود.

Aspect aspect
زمانی استفاده می‌شود که Output Aspect روی Custom Aspect تنظیم شده باشد.

Aspect Menu armenu
منوی کشویی نسبت‌های تصویر پرکاربرد.

Input Smoothness inputfiltertype
کنترل فیلتر پیکسلی روی تصویر ورودی TOP.

Fill Viewer fillmode
نحوه نمایش تصویر TOP در Viewer.
نکته: برای درک بهتر نحوه کار TOPها با تصاویر، در ابتدای کار بهتر است این گزینه روی Native Resolution باشد تا تغییر اندازه خودکار Viewer انجام نشود.

Viewer Smoothness filtertype
کنترل فیلتر پیکسلی در Viewerها.

Passes npasses
عملیات TOP را به تعداد مشخص تکرار می‌کند. بزرگ‌تر بودن از 1 عملاً معادل این است که خروجی هر پاس دوباره به ورودی اول نود داده شود و فرآیند تکرار گردد، در حالی که سایر ورودی‌ها و پارامترها ثابت می‌مانند.

Channel Mask chanmask
انتخاب کانال‌هایی که TOP روی آن‌ها عمل می‌کند (R، G، B، A). به‌طور پیش‌فرض همه انتخاب شده‌اند.

Pixel Format format
فرمت ذخیره‌سازی داده برای هر کانال تصویر (R، G، B، A). برای جزئیات بیشتر به Pixel Formats مراجعه کنید.


ورودی‌های اپراتور

Input 0:


کانال‌های Info CHOP

اطلاعات اضافی Texture 3D TOP از طریق Info CHOP قابل دسترسی است.

کانال‌های Info مشترک TOP

  • resx – رزولوشن افقی TOP بر حسب پیکسل

  • resy – رزولوشن عمودی TOP بر حسب پیکسل

  • aspectx – نسبت افقی TOP

  • aspecty – نسبت عمودی TOP

  • depth – عمق آرایه دوبعدی یا سه‌بعدی (در صورت وجود)

  • gpu_memory_used – کل حافظه تکسچر مصرف‌شده روی GPU

کانال‌های Info مشترک اپراتور

  • total_cooks – تعداد دفعات Cook شدن اپراتور از شروع اجرا

  • cook_time – مدت زمان آخرین Cook بر حسب میلی‌ثانیه

  • cook_frame – شماره فریمی که اپراتور نسبت به تایم‌لاین کامپوننت Cook شده

  • cook_abs_frame – شماره فریم نسبت به زمان مطلق

  • cook_start_time – زمان شروع Cook در آن فریم (میلی‌ثانیه)

  • cook_end_time – زمان پایان Cook در آن فریم (میلی‌ثانیه)

  • cooked_this_frame – اگر اپراتور در این فریم Cook شده باشد مقدار 1

  • warnings – تعداد هشدارها (در صورت وجود)

  • errors – تعداد خطاها (در صورت وجود)