FBX COMP

 

خلاصه

کامپوننت FBX COMP برای وارد کردن هندسه (Geometry)، انیمیشن‌ها و صحنه‌ها با استفاده از فرمت فایل FBX (از نرم‌افزارهایی مثل Maya، 3DS Max، Cinema4D، Houdini و غیره) استفاده می‌شود. این کامپوننت در حال حاضر از نسخه‌ی 2020.3.7 (VS2022) کیت توسعه FBX SDK استفاده می‌کند.

FBX یک فرمت فایل و مجموعه‌ای از کتابخانه‌ها از شرکت Autodesk است که برای تبادل مدل‌ها، انیمیشن‌ها و داده‌های تصویر/تکستچر بین نرم‌افزارها به کار می‌رود. FBX COMP فایل‌های FBX را خوانده و اکثر قابلیت‌های آن را پشتیبانی می‌کند. شما می‌توانید یک فایل .fbx را به داخل شبکه TouchDesigner بکشید (Drag & Drop) یا از منوی File > Import File… آن را وارد کنید.

این کامپوننت همچنین از وارد کردن مش‌ها از فایل‌های .obj و .4ds پشتیبانی می‌کند (به بخش File Types مراجعه کنید).

دارایی‌های (Assets) فایل FBX در یک فایل با پسوند “.tdc” و با همان نام فایل FBX در پوشه‌ای به نام TDImportCache ذخیره می‌شوند (این پوشه کنار فایل پروژه .toe ساخته می‌شود). این دارایی‌ها توسط اپراتورهای Import Select (مثل Import Select TOP / SOP / CHOP) از فایل .tdc خوانده می‌شوند. وقتی فایل پروژه دوباره باز شود، دارایی‌ها مستقیماً از کش .tdc وارد می‌شوند و نیازی به بارگذاری مجدد فایل FBX نیست. اما اگر فایل .tdc وجود نداشته باشد (مثلاً پروژه به کامپیوتر دیگری منتقل شده باشد)، فایل FBX دوباره باز شده و دارایی‌ها استخراج و ذخیره می‌شوند.

مراحل باز کردن یک فایل FBX در FBX COMP:

  1. مسیر فایل معتبر را در پارامتر FBX File وارد کنید (با پسوند .fbx).

  2. اگر اولین بار است فایل در شبکه بارگذاری می‌شود و نیازی به تغییر مقادیر پیش‌فرض پارامترها ندارید، کافیست روی دکمه Import بزنید تا شبکه FBX ساخته شده و دارایی‌ها وارد شوند. (توصیه: برای بهبود عملکرد، پارامتر Import Method را روی حالت‌های بهینه‌تر بگذارید).

  3. وقتی Import Method = Merge with Existing باشد، دکمه Import دوباره دارایی‌های داخلی (مثل Meshها) را بارگذاری می‌کند. این حالت وقتی مفید است که فایل FBX جابه‌جا شده و پروژه نتوانسته دارایی‌ها را درست پیدا کند.

  4. وقتی Import Method = Import Assets (Import Selects) باشد، دکمه Import فقط تغییرات جدید فایل FBX را با شبکه موجود ترکیب می‌کند (بدون بازسازی کامل).

انیمیشن‌ها

اگر فایل FBX شامل انیمیشن باشد، کنترل‌های صفحه Play برای راه‌اندازی و پخش انیمیشن استفاده می‌شوند. همچنین می‌توانید یک Info CHOP بسازید و به FBX COMP وصل کنید تا وضعیت زمان‌بندی انیمیشن را ببینید. کانال‌های Info CHOP مشابه کانال‌های Timer CHOP هستند.

تکستچرها

تکستچرها می‌توانند درون فایل FBX Embed شوند یا به صورت خارجی و با مسیر فایل ارجاع داده شوند. مثلاً در Blender هنگام خروجی FBX، گزینه‌ای برای Embed کردن وجود دارد. اگر Embed نشده باشند و مسیرشان مطلق (Absolute Path) باشد، جابه‌جایی فایل FBX باعث می‌شود تکستچرها بارگذاری نشوند. در این حالت می‌توانید از پارامتر Texture Directory استفاده کنید تا محل جستجوی تکستچرها مشخص شود.

🔗 همچنین ببینید:
FBX, Import Select CHOP, Import Select TOP, Import Select SOP, USD COMP


فهرست محتوا

  1. خلاصه

  2. پارامترها – صفحه FBX

  3. پارامترها – صفحه Play

  4. پارامترها – صفحه Xform

  5. پارامترها – صفحه Pre-Xform

  6. پارامترها – صفحه Render

  7. پارامترها – صفحه Extensions

  8. پارامترها – صفحه Common

  9. کانال‌های Info CHOP
     9.1 کانال‌های اختصاصی FBX COMP
     9.2 کانال‌های عمومی COMP
     9.3 کانال‌های عمومی اپراتور


📌 پارامترها – صفحه FBX

⚠️ تغییر در این پارامترها تا زمانی که فایل FBX دوباره ساخته نشود (Build Network یا Update) اعمال نمی‌شود.

  • FBX File: مسیر فایل FBX برای وارد کردن.

  • Import Method: تعیین می‌کند هنگام زدن دکمه Import چه اتفاقی بیفتد:

    • Full Replacement: بازسازی کامل شبکه.

    • Merge with Existing: ترکیب تغییرات جدید با محتویات موجود.

    • Reload Assets: بارگذاری دوباره دارایی‌ها در اپراتورهای Import Select.

  • Import: پالس برای وارد کردن محتوا.

  • Import Scale: مقیاس‌دهی هندسه واردشده.

  • Texture Directory: مسیر اضافی برای پیدا کردن تکستچرهای خارجی.

  • Lights: وارد کردن نورهای موجود در فایل FBX.

  • Cameras: وارد کردن دوربین‌ها.

  • Generate Actor COMPs: به جای Geometry COMP از Actor COMP استفاده کند (برای Bullet Dynamics مفید است).

  • Merge Geometry: ادغام هندسه‌های مشابه.

  • Merge Level: مشخص می‌کند تا چه سطحی از سلسله‌مراتب، ادغام انجام شود.

  • Primitive Groups: هر SOP ادغام‌شده را در گروه جدا قرار می‌دهد.

  • Max Wired Children: برای تمیز نگه داشتن شبکه (در صورت زیاد بودن فرزندان).

  • Direct to GPU: بارگذاری مستقیم هندسه روی GPU.

  • Keep Parameters / Keep Connections: حفظ تغییرات کاربر هنگام Update.

  • Callbacks DAT: اجرای اسکریپت‌های پایتون هنگام Import یا Update.


📌 پارامترها – صفحه Play

(کنترل‌های انیمیشن – شامل Animation Name، Sample Rate، Play Mode، Cue Points، Trim و Extend Options)


📌 پارامترها – صفحه Xform

(کنترل‌های تغییر مکان، چرخش، مقیاس، Pivot، Parent Object، Look At، Path SOP و …)


📌 پارامترها – صفحه Pre-Xform

(اعمال ترنسفورم اضافی قبل از Xform اصلی – شامل Translate, Rotate, Scale, Pivot، و گزینه‌های Reset/Commit)


📌 پارامترها – صفحه Render

(انتخاب Material، کنترل Render، ترتیب Draw، Pick Priority، Wireframe Color و Light Mask)


📌 پارامترها – صفحه Extensions

(افزودن و مدیریت Extensionهای پایتون برای این کامپوننت)


📌 پارامترها – صفحه Common

(تنظیمات عمومی – شامل Parent/Global Shortcuts، Internal OPها، Node Viewer، Cloning، External .tox و …)


📌 کانال‌های Info CHOP

  • اختصاصی FBX COMP: شامل وضعیت فایل، انیمیشن، زمان‌بندی و نمونه‌برداری.

  • عمومی COMP: تعداد فرزندان.

  • عمومی اپراتور: تعداد Cookها، زمان Cook، هشدارها و خطاها.

دیدگاهتان را بنویسید